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Artigo adicionado em 20/10/2004, às 08:22

AVENTURAS SOLO: os livros-jogos que foram febre nos anos 80
Se quiser enfrentar a lhama gigante, vá para 123. Se não, volte para 42 Foi no início da década de 80, quando os primeiros jogos de RPG ainda estavam nascendo (o primeiro livro de RPG oficial, Dungeons & Dragons, foi lançado nos EUA em 1974), que um tipo de livro interativo começou a fazer sucesso […]

Por
Francine "Sra. Ni" Guilen


Foi no início da década de 80, quando os primeiros jogos de RPG ainda estavam nascendo (o primeiro livro de RPG oficial, Dungeons & Dragons, foi lançado nos EUA em 1974), que um tipo de livro interativo começou a fazer sucesso entre as crianças e novos-nerds do Brasil e do mundo. Essas “aventuras-solo” , como o próprio nome diz, eram histórias feitas para jogadores solitários. Daí que, em vez de um storyteller criar uma história e narrá-la conforme dita sua imaginação, preparando situações que envolva vários jogadores ao mesmo tempo, a história é narrada pelo próprio livro.

Em alguns casos, os livros traziam fichas a serem preenchidas pelos leitores, com as características e habilidades de seu personagem – então o jogador-leitor precisava iniciar sua leitura ao lado de um dado, um lápis e uma borracha. Já em outros, os livros fugiam das fichas e pontuações, fornecendo apenas histórias com diferentes finais para seduzir os leitores.

A despeito dessas diferenças entre um e outro tipo de aventura, um livro-jogo funciona basicamente assim: não é um livro normal, que possa ser lido na ordem, da primeira a última página. Nessas aventuras, o leitor vai sendo levado pelo enredo, indo e voltando nas páginas (por isso, a Ediouro chamava suas publicações desse gênero de Enrola e Desenrola). Na primeira página, o autor apresenta-nos a história, onde o leitor geralmente é o personagem principal. Então, um primeiro incidente acontece, e são apresentadas ao leitor-protagonista duas opções. Assim, por exemplo: “Você está caminhando em um deserto e encontra um oásis. Se quiser correr até ele, vá para a página 5. Se achar que é uma miragem, e quiser continuar seguindo reto, vá para a página 10”.

Então, o cidadão faz sua escolha a sua própria conta e risco, e assim pode se dar bem ou terrivelmente mal, acabando sua história em dois minutos. No caso dos livros mais “burocráticos”, o leitor pode encontrar adversários pelo caminho, então resolvendo as disputas munido de sua ficha, seu dado e das características atribuídas ao inimigo pelo autor do livro.

:: RPG x Livros-jogos

RPG e esse estilo de livros têm em comum o fato de narrarem uma história de aventura, que conta com a sua participação (ou minha, ou do seu tio, do seu avô, do seu papagaio…). Fora isso, são bastante diferentes: os gamebooks não exigem interpretação, e não oferecem liberdade narrativa – afinal, tudo está escrito lá. Essas aventuras solo são adequadas para aquelas tardes de chuva em que todos os jogadores de uma campanha de RPG estão com a agenda lotada. O barato delas é também a oportunidade de ler várias histórias diferentes a partir de um livreto só, torcendo para que você (ou seu personagem) não tenha um final deprimente.

:: As coleções

Aqui no Brasil, fomos brindados com o lançamento de algumas coleções de livros do gênero. Uma delas foi a série E Agora Você Decide, da Editora Ediouro – ela trouxe sucessos estadunidenses, como a coleção Twistaplot (“Enrola e Desenrola”) e a Choose Your Own Adventure (Escolha sua Aventura). Mais de 40 livros foram traduzidos pelo escritor Orígenes Lessa e trazidos pela Ediouro. Os nomes de algumas dessas aventuras eram (só para lembrar aos esquecidos): A Fórmula da Confusão, A Gruta do Tempo, O Viajante do Tempo, O Vingador do Vídeo, O Abominável Homem da Neve, A Tribo Perdida, A Caverna dos Dragões – esses livros foram escritos de 1979 a 1998, mas publicados no Brasil de 1985 até 1992. A série “Choose Your Own Adventure” também teve uma versão dedicada ao público infantil.

Os livros dessas coleções, apesar de divertidíssimos, não eram jogos propriamente ditos, já que o leitor só precisava ler, escolher seu caminho e passear pelas folhas dos livros conforme o ordenado pelo rodapé das páginas. Já a coleção Aventuras Fantásticas, da Editora Marques Saraiva apresentava o formato mais parecido com RPG, com dados, fichas e outras coisitas mais.

Esta última fez sucesso por aqui, mas foi ainda mais bem sucedida na Inglaterra, no Japão e na França; e foi criada por Ian Livingstone e Steve Jackson. Exato! Esses nomes são conhecidos dos mais viciados RPGistas, e foram eles que atuaram juntos na série “Aventuras Fantásticas” (em inglês, Fighting Fantasy). Em 1982, após terem lançado na Europa o então recém-nascido Dungeons & Dragons, Steve Jackson e Ian Livingstone tiveram a idéia de criar uma espécie de RPG-solo, misturando o conceito de RPG com os livros interativos já existentes na época. Dessa idéia nasceram as “Aventuras Fantásticas”. Assim, já em agosto de 1982, O Feiticeiro da Montanha de Fogo estava nas livrarias, e, em poucas semanas, as 20 mil cópias da tiragem já tinham sido vendidas.

No ano seguinte, foram publicados A Cidade do Caos e A Floresta da Destruição, e então a coleção já se consagrou como grande sucesso. Durante 13 anos, novos livros-jogos (não apenas de autoria da “dupla dinâmica”) foram publicados ininterruptamente até que, atingindo o seu número 59, após alcançar a marca de best-seller e vender mais de 15 milhões de cópias, a série foi cancelada. Aa aventuras fantásticas, então, já haviam sido publicadas em 22 países – entre eles até alguns “esquecidos do mapa”, como Israel, Noruega e Bulgária. Recentemente, em 2002, a editora britânica Wizard Books ressuscitou a coleção, publicando novas edições dos livros, com capas e ilustrações diferentes das antigas.

:: Mas quem são Ian e Steve, mesmo?

Ian Livingstone, além de ter sido co-autor da famosa série britânica de livros-jogos, está muito ligado à indústria de “jogos para nerds” (leia-se: RPG e videogames). Também juntamente a Steve Jackson, fundou a Games Workshop (que, além de ter sido a responsável pelo lançamento de D&D na Europa, organiza eventos, publica revistas e lança miniaturas em resina). Já em 1985, entrou para a área de videogames, junto à Domark Games, concebendo a idéia e cuidando do design do jogo Eureka!. Uma década depois, acabou virando presidente da Eidos, e é, hoje, o Diretor de Criação da empresa. Ele é um dos responsáveis pelo sucesso de Tomb Raider, Championship Manager e Who Wants To Be A Millionaire.

Já Steve Jackson também enveredou pelos caminhos do videogame, e foi diretor da Lionhead Studios. O moço tem em seu passado incursões nas indústrias dos card games e dos jogos por telefone (…?!). E não, ele não é o criador do GURPS, apesar de seus nomes iguais (sorry, guys!). O tio do RPG é norte-americano, enquanto o “das Aventuras Fantásticas” é inglês. Hoje, ele tem se dedicado mais ao jornalismo, mas sempre falando sobre a indústria de games.

:: Relembre duas dessas aventuras!

– O VIAJANTE DO TEMPO (1982)
de R.L. Stine

Nessa aventura-solo que é uma das mais supimpas do gênero “apenas leia e seja feliz”, você é um jovem americano (assim geralmente começavam as aventuras do “Enrola e Desenrola”) que, um belo dia, vai visitar seu tio Edgar. Este é cheio de idéias mirabolantes, e resolve apresentá-lo ao seu novo invento: uma máquina do tempo. Então, por um deslize de seu atrapalhado tio, você acaba ligando a máquina sozinho, e deve fazer suas melhores escolhas para que não se perca em algum lugar do tempo, ao lado de seu medalhão verde de emergências. Essa história tem situações hilárias e bem diferentes, como por exemplo o imperador que exigia que seus súditos botassem ovos. Você pode escolher visitar o futuro ou o passado – no futuro, você corre o risco de encontrar uma civilização que vive em câmera lenta, e no passado, você pode encontrar seu pai e seu tio crianças.

Alguns dos finais trágicos: em um dos finais, o viajante do tempo caía numa “armadilha temporal”. A página X dizia que ele caíra numa armadilha e mandava-o correr para a página Y – esta dizia a mesma coisa em outras palavras, e enviava o leitor à página X. Em outro dos finais, o viajante não conseguia salvar seu pai de um lago de gelo, e acabava desaparecendo. Ou então era morto por amigos de seu pai, que assustavam-se com a máquina do tempo e, literalmente, quebravam tudo. Torturante.

– A NAVE ESPACIAL TRAVELLER (1983)
de Steve Jackson

“Sugada através do pesadelo assombroso do Vazio Seltsiano, a nave espacial Traveller emerge do outro lado do buraco negro em um universo desconhecido. VOCÊ é o capitão da Traveller, e o destino da nave está em suas mãos. Você será capaz de encontrar o caminho de volta para a Terra em meio aos povos e planetas alienígenas que encontrará, ou estará condenado, com sua tripulação, a vagar para sempre pelo espaço inexplorado?”

Após esse início animador, o leitor se depara com regras e uma ficha para a tripulação e para a nave, a Folha de Aventuras. Depois de uma explosão deixar toda a tripulação da nave inconsciente, a Traveller atravessa o buraco negro, e, quando todos recobram a consciência, seu Oficial de Navegação avisa: vocês foram parar em um universo paralelo. A primeira escolha do jogador é se a qual dos três sistemas encontrados nesse universo se dirigir.

Alguns dos finais trágicos: o capitão, cuidadoso com sua tripulação, arranja uma espécie de trepadeira para servir de alimento a todos. Daí que as trepadeiras começam a crescer e matam o pobre protagonista. Ou então, o leitor-jogador-personagem podia terminar seus dias mortalmente ferido por uma criatura de um pé só, em forma de um tronco de árvore. Outra opção era ter o seu corpo convertido em energia por uma estranha luz…

F I M


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