A ARCA - A arte em ser do contra!
 
Menu du jour! Tutu Figurinhas: o nerd mais bonito e inteligente dessas paragens destila seu veneno! GIBI: Histórias em Quadrinhos, Graphics Novels... é, aquelas revistinhas da Mônica, isso mesmo! PIPOCA: Cinema na veia! De Hollywood a Festival de Berlim, com uma parada em Nova Jérsei! RPG: os jogos de interpretação que, na boa, não matam ninguém! ACETATO: Desenhos animados, computação gráfica... É Disney, Miyazaki e muito mais! SOFÁ: É da telinha que eu estou falando! Séries de TV, documentários... e Roberto Marinho não está morto, viu? CARTUCHO: Videogames e jogos de computador e fliperamas e mini-games e... TRECOS: Brinquedos colecionáveis e toda tranqueira relacionada! Tem até chiclete aqui! RADIOLA: música para estapear os tímpanos! Mais informações sobre aqueles que fazem A Arca Dê aquela força para nós d´A Arca ajudando a divulgar o site!
Artigo adicionado em 19/06/2004, às 01:55

MARCELO CASSARO: Entrevista Exclusiva
Kobolds me mordam! Vocês já devem ter visto esse nome em algum lugar. Também, não é de se estranhar. Marcelo Cassaro está envolvido em várias publicações da cultura pop brasileira. Exemplos? Pois lá vai: Cassaro atuou como argumentista e desenhista de quadrinhos infantis e super heróis na Editora Abril, ganhando 3 prêmios em Roteiro de […]

Por
Francine "Sra. Ni" Guilen


Vocês já devem ter visto esse nome em algum lugar. Também, não é de se estranhar. Marcelo Cassaro está envolvido em várias publicações da cultura pop brasileira. Exemplos? Pois lá vai: Cassaro atuou como argumentista e desenhista de quadrinhos infantis e super heróis na Editora Abril, ganhando 3 prêmios em Roteiro de Histórias em Quadrinhos. Em RPG, escreveu os jogos 3D&TDefensores de Tóquio 3ª Edição e Invasão, além de ser um dos autores do mundo de Tormenta. Além disso, foi editor e roteirista das minisséries U.F.O. Team, Capitão Ninja, Lua dos Dragões, Street Fighter Zero 3 e Holy Avenger – este último, conhecida como a HQ não-infantil brasileira de maior sucesso nos últimos anos. Depois desse grande sucesso, a série está prestes a tornar-se uma animação. Leiam mais sobre “Holy Avenger animada” e um de seus idealizadores nessa entrevista exclusiva que o Cassaro “Paladino” concedeu ao site A ARCA!

A ARCA: Primeiramente, às apresentações gerais: quem ou o que é você, quem foi e quem ainda pretende ser?
MARCELO CASSARO: Sou, fui e pretendo ser uma porção de coisas. Mas posso dizer que meu nome é Marcelo Cassaro, nascido em Santo André/SP em 1970. Como acontece com toda criança normal, minhas primeiras palavras foram “mamãe”, “papai” e “estegossauro”. Cresci à base de uma dieta regular e balanceada de Spectreman, Jacques Cousteau, Carl Sagan, McGyver e Street Fighter. Gosto de contar histórias, e minhas mídias favoritas para fazer isso têm sido quadrinhos, RPGs e, agora, animação.

AA: Uma pergunta de praxe é sobre o início de carreira. Pois então conte-nos: quais foram seus primeiros passos no mundo das HQs?
MC: Gosto de ler e fazer quadrinhos desde que me entendo por gente. Eu inventava meus personagens e desenhava minhas histórias já quando criança. Mas a carreira profissional começou apenas em 1988, na Abril Jovem, em títulos como Os Trapalhões, Heróis da TV e outros. Na Abril também tive a chance de publicar uma revista com minha primeira família de personagens, Agente Cãofidencial. Mais tarde, na Editora Escala, usei revistas de videogames para lançar o Capitão Ninja. E depois, quando me tornei editor na b>Trama, consegui colocar nas bancas outros personagens e títulos, algo que venho fazendo até hoje.

AA: E quanto a esse mercado de HQs brasileiras… quais são suas opiniões sobre o que melhorou e piorou, e ainda suas profecias quanto ao futuro dele?
MC: Depende. Publicar quadrinhos no Brasil hoje em dia é mais fácil que antigamente – difícil é fazer disso uma profissão. Várias editoras podem publicar sua HQ como um álbum, ou mesmo em bancas. Você mesmo pode pagar uma gráfica para produzir uma tiragem de sua revista, dependendo de quanto está disposto a investir. Agora, ser pago por isso é outra questão, pois quadrinhos não têm sido um produto rentável. Poucos conseguem viver disso, mesmo aqueles com muito talento.

Nos últimos anos, uma HQ não tem conseguido ser bem sucedida comercialmente no Brasil sem receber apoio de alguma outra mídia. Os mangás quase sempre também têm versões em desenho animado na TV. O mesmo vale para os comics de super-heróis. Os Combo Rangers tinham quadrinhos online antes de ganhar sua versão impressa, e a própria Holy Avenger talvez não fosse um sucesso sem um cenário de RPG como suporte.

Não há mais grandes estúdios produzindo quadrinhos no Brasil, e não vejo como esse quadro pode ser revertido. Exceto pelos artistas que produzem para o exterior, a profissão de quadrinhista está quase extinta. No entanto, fazer quadrinhos por prazer ou paixão ainda é algo ao alcance de todos – especialmente com a internet, que permite mostrar seu trabalho para o mundo inteiro sem arcar com custos de gráfica e distribuição.

AA: Um bom roteirista é antes de mais nada, um bom escritor. Quando você começou sua carreira na área ligada a quadrinhos, não foi como roteirista nem editor. A partir de quando você começou a escrever, definitivamente? Fez algum curso profissionalizante, recebeu um “dom dos deuses”, ou ambos?
MC: Como quase todo mundo, no início em pensava em quadrinhos mais como desenhos e menos como histórias. Algumas pessoas se espantam ao descobrir que alguém “escreve” os quadrinhos!

Em meus tempos de Abril eu desenhava feito louco, mas problemas de saúde me obrigaram a diminuir o ritmo. Passei a desenhar menos e escrever mais, aprender mais sobre produção de textos. Não fiz nenhum curso específico, nem acho que tenha sido qualquer intervenção divina. Apenas interesse. É incrível o que se pode aprender e conquistar quando você tem interesse.

AA: Mas não é só nesse campo de HQs que você atua. Quando é que passou de RPGista inveterado a autor dos jogos?
MC: RPGs entraram em minha vida primeiro como passatempo. Conforme conhecia melhor o jogo, percebi que era uma forma de contar histórias quase tão interessante quanto os quadrinhos. Fazer disso uma profissão foi mais uma questão prática – como já mencionei, viver profissionalmente de quadrinhos ficou complicado, e não havia no Brasil um mercado de revistas sobre RPG.

Jogar RPG é contar uma história interativa, com a participação de amigos. Aquilo que você não decide, os dados decidem. Mesmo assim, o Mestre de jogo precisa de alguma aptidão para contar histórias, ou os jogadores não se divertem. Livros de RPG são, portanto, manuais sobre como inventar personagens e contar histórias – orientados para leigos, para jogadores despretensiosos, não para autores profissionais. Exatamente por isso são muito claros, práticos e abrangentes. Aprendi muito com eles, mesmo sem perceber.

Conforme seguia como editor da Dragão Brasil, peguei algumas histórias e personagens meus e aos poucos transformei em RPG. Alguns foram mais bem-sucedidos que suas versões originais: o jogo Invasão veio de um romance de ficção científica, Espada da Galáxia. O Capitão Ninja também virou um personagem de jogo. Logo eu estava fazendo o caminho inverso, produzindo material para RPG e apenas mais tarde usando-os em outras mídias – como foi o caso de Holy Avenger.

Mas histórias de RPG têm seu charme especial. Por exemplo, estamos concluindo um livro chamado A Libertação de Valkaria, em que os personagens jogadores devem vencer um labirinto para salvar uma deusa cativa. É muito desafiador escrever uma grande saga SEM conhecer os protagonistas, pois cada grupo jogará como personagens diferentes, que tomarão decisões diferentes. Então o autor descreve apenas as linhas gerais da história, e seus personagens secundários. Mesmo assim, lendo o livro, imaginamos as cenas e temos a impressão de que uma aventura épica aconteceu.

AA: E seus títulos em RPG fizeram sucesso por aqui. Isso foi algo instantâneo ou você percebeu certa resistência do público em relação a um sistema de jogo totalmente nacional?
MC: Essa resistência existe até hoje. O povo brasileiro, falando de modo geral, tem pouca autoconfiança. Não acreditamos ter capacidade para produzir bons trabalhos, então pensamos que o importado é sempre melhor. Certo, em muitos casos isso é verdade – livros de RPG importados são melhores que muitos títulos nacionais. Mas nós temos uma vantagem que os autores estrangeiros não têm: conhecemos nosso público de perto, conhecemos suas diferenças.

Por exemplo, eis uma coisa que podemos observar aqui: brasileiros valorizam imensamente seus momentos de lazer. Não vemos a hora de chegar o fim-de-semana, queremos aproveitar ao máximo, relaxar, nos divertir. Ora, jogar RPG é divertido – mas ler manuais de duzentas páginas para aprender as regras nem sempre é divertido. Pagar caro por eles, menos ainda! “Parece uma enciclopédia!” ouvi uma amiga dizer certa vez, assustada.

Então, a solução é produzir jogos mais simples, com regras mais simples. Meu 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição) tem pouquíssimas regras, e também é mais barato. Por isso, mesmo sofrendo preconceito e competindo com importados, tornou-se o RPG mais jogado no país.

AA: É num universo à la RPG que se passa sua HQ de maior sucesso – Holy Avenger. Você idealizou-a sozinho ou contou com a ajuda de mais “cabeças pensantes”?
MC: Holy Avenger é uma história ocorrida em um mundo chamado Tormenta – um cenário de campanha, próprio para jogos de RPG, onde muitas histórias podem acontecer. Esse cenário foi inventado por mim e dois amigos, Rogério Saladino e J. M. Trevisan. No meio RPGista ficamos conhecidos como “o Trio Tormenta”. Também temos colaborações ocasionais de outros autores, como os piratas da Erica, mas de modo geral somos os verdadeiros “pais” da criança.

Muitos personagens de Holy foram inventados por meus colegas, não por mim. Talude, Vectorius, Vladislav, Nekapeth, Sszzaas e outros são obra do Saladino; Sckhar, o Camaleão, Nimb, Khalmyr e outros são do Trevisan.

AA: Como surgiu essa brilhante idéia de desenvolver todo o cenário e a história de HA como se fosse um RPG?
MC: Não é uma idéia “tão brilhante” assim. O cenário de Tormenta já existia, era um produto bem-sucedido. Produzir uma revista em quadrinhos sobre ele parecia atraente – poderíamos usar elementos de um no outro, trocar ilustrações, coisas assim. Foi mais uma questão de praticidade.

O engraçado é que tenho ouvido falar de outros projetos, envolvendo cenários de RPG em conjunto com quadrinhos – como se esta fosse a “fórmula mágica” que tornou a Holy um sucesso, bastando fazer igual para ter o mesmo resultado. Ah, se fosse tão fácil…

Criar um cenário de RPG não é assim tão simples quanto se pensa. Exige muito tempo e esforço, além de um bom conhecimento do jogo e seus praticantes. Foi uma boa solução para mim, porque eu estava no lugar certo, na hora certa, mas duvido que essa mesma solução sirva para outros. Não há fórmulas. Cada um deve encontrar seu próprio caminho.

AA: Como foi a escolha do pessoal que trabalhou na revista, como a desenhista Erica Awano, por exemplo?
MC: Meu primeiro trabalho com a Erica foi em uma minissérie licenciada, Street Fighter Zero 3. Na época ela mostrou ter um traço agradável, constante, e o raro poder mutante de produzir vinte páginas por mês sem pisar na bola. Mais tarde, quando precisei de um desenhista para Holy Avenger, ela foi a escolha lógica. Awano costuma dizer que teve sorte, que caiu de pára-quedas no mercado, uma vez que outros mangaka mais esforçados não conseguiram o mesmo sucesso. Eu não acredito em sorte – acredito em justiça que não conhecemos.

Embora a Erica seja mais lembrada, muitos outros profissionais tornaram Holy Avenger possível. Os coloristas Rod Reis, Ricardo Riamonde e André Vazzios, este último também desenhando várias capas. Petra Leão e Fran Briggs escreveram edições especiais, enquanto Lydia Megumi, Denise Akemi e Edu Francisco as desenharam. O arte-finalista Jae Woo praticamente trouxe para o Brasil a tecnologia de retículas que usamos hoje na Holy VR, e jornalistas como Sidney Gusman sempre apoiaram e ajudaram na divulgação da série.

AA: A que você atribui o sucesso da série (além, é claro, da competência de toda a equipe)?
MC: A competência da equipe vem em primeiro e único lugar. Holy não teria sido um sucesso – nem mesmo seria possível – sem seu esforço e compromisso.

Muitos fatores fizeram da Holy um sucesso, e talvez eu nem mesmo conheça todos. Empatia com o público talvez tenha sido um deles. Foi história feita aqui, não importada de um país distante, feita por autores que nunca ouviram falar de nós. Muitos autores pensam que uma HQ “realmente nacional” deve conter elementos brasileiros, personagens brasileiros, acontecer em nosso país, coisas assim. Pensam em super-heróis na Avenida Paulista ou histórias de horror com sacis. Holy Avenger não tem nada disso, mas conseguiu essa identificação de outras maneiras.

Regularidade em bancas também foi importante. Leitores de quadrinhos estão cansados de ver revistas canceladas logo nos primeiros números, sem chegar a seus finais. Mantida firme nas bancas todos os meses, Holy Avenger provou que seguiria até o fim, e assim conquistou a confiança do público.

E por falar em final, este deve ter sido outro fator. Nos Estados Unidos, os quadrinhos não terminam nunca – o Super-Homem trabalha no Planeta Diário há sessenta anos! Estamos sempre lendo histórias com os mesmos personagens, e chega um momento em que não há mais boas histórias sobre eles para contar. Por isso os comics estão em decadência. No Japão, pelo contrário, as histórias sempre terminam, mesmo quando são sucessos de vendas. É um mercado cheio de energia, repleto de renovação, coisas novas. Por isso é importante encerrar as histórias.

AA: E o sucesso não foi só nos quadrinhos. Foi lançado o CD Ouvindo Holy Avenger, que foi uma ótima novidade, depois da publicação de montes de especiais de HA. De onde surgiu essa idéia? Foi relativamente fácil concretizá-la?
MC: No Japão, ainda que as histórias terminem, nada impede que outros produtos ligados a ela sejam lançados – o anime Evangelion teve seu fim há anos, mas até hoje gera subprodutos como cards, games, quadrinhos, brinquedos e todo tipo de memorabilia. CDs de drama são comuns no Japão; usando os mesmos dubladores dos animes originais, são uma forma barata de contar novas histórias ou brincar com personagens consagrados.

Sei que no Brasil já houve audiodramas com a Turma da Mônica, mas nunca pensei em produzir um – nem tinha idéia de como poderia ser feito. A iniciativa veio do dublador Guilherme “Freakazoid” Briggs, que é também um grande fã de Holy. Além de emprestar sua própria voz para Sandro e Mestre Arsenal, ele reuniu e dirigiu um verdadeiro time de estrelas da dublagem. O resultado ficou fantástico!

AA: Os CDs esgotaram-se logo. Há possibilidades de relançamento? No AnimeCon, ao menos?
MC: A primeira tiragem foi pequena. Espero que tenhamos mais cópias à venda na ACon.

AA: E agora… vamos à tão esperada animação de Holy Avenger! Ela seria uma espécie de ‘o primeiro anime nacional’? O que podemos esperar dele em termos de semelhanças/diferenças/ novidades em relação aos quadrinhos?
MC: “Primeiro anime nacional” é um tanto impreciso, pois anime é apenas a palavra japonesa para desenho animado – e já tivemos muitas animações no Brasil. Não tivemos ainda nenhuma série, mas Holy não será a primeira: a Martinelli Filmes, onde estamos trabalhando, tem outro projeto chamado Anabel (muito legal, no estilo de O Laboratório de Dexter) que já conta com muitos episódios. Com certeza irá ao ar primeiro.

A série será basicamente igual aos quadrinhos, porque trabalhar com uma história pronta tem muitas vantagens. No entanto, quase todos os personagens terão seu visual modificado, pois algumas soluções da HQ não ficam bem na TV. A própria Erica está trabalhando nisso.

AA: Será um longa ou uma série animada? De quanto tempo de duração?
MC: No momento estamos planejando começar uma série. Se tudo correr bem, serão três temporadas com 13 episódios cada. Mas um longa para cinema não está descartado.

AA: Em relação a décadas anteriores, produzir uma animação aqui no Brasil está teoricamente mais fácil, devido a novas leis e também tecnologias. Mesmo assim, houve muita burocracia para conseguir a aprovação da produção?
MC: As novas tecnologias ajudam, mas o país sempre sofreu com a “síndrome Disney” de fazer desenhos: produções caprichadas, meticulosas, mas que levam anos para ficarem prontas, ou nunca terminam.

Com a Holy, vamos tentar adotar as mesmas soluções simplificadas que os japoneses usam – e que, por sua vez, foram inspiradas na animação de Hanna & Barbera e introduzidas no Japão por Osamu Tezuka, no início dos anos sessenta. Um planejamento mais cuidadoso, mais movimentos de câmera, personagens mais detalhados (e menos movimentados), melhor uso da música, seqüências de transformação repetidas… enfim, uma produção mais eficiente. Até agora isso nunca foi tentado no Brasil, pois os animadores brasileiros consideram as soluções japonesas como “preguiçosas”. Grande erro.

A Martinelli Filmes está cuidando dos detalhes legais, procurando investidores, essas coisas. Não estou envolvido com essa parte do trabalho. A Martinelli está cuidando dos detalhes legais, procurando investidores, essas coisas. Não estou envolvido com essa parte do trabalho.

AA: Você praticamente iniciou sua carreira trabalhando com animação, nos estúdios da Maurício de Sousa Produções. Isso está ajudando de alguma forma? Digo, você está aplicando algo que aprendeu naquele tempo e pondo em prática agora?
MC: Com certeza! Muita coisa é diferente hoje em dia, mas durante aqueles três anos aprendi como um desenho animado é feito – storyboard, planejamento, montagem e tudo o mais. Graças a essa experiência estou bastante envolvido na série animada. Sem isso, eu nem saberia por onde começar.

AA: Em que fase da produção a série está?
MC: Estamos concluindo esta semana um clip de 90 segundos, que contém a música tema e será usado como abertura da série, além de servir como um cartão de visita para possíveis investidores. Levou muito tempo porque havia apenas cinco ou seis pessoas envolvidas, e quase todas trabalhando apenas em suas horas de folga.

O passo seguinte é começar a série propriamente dita. Para isso vamos precisar de uma equipe maior, trabalhando em tempo integral. Com isso, tenho certeza de que poderemos produzir um episódio de vinte minutos por mês.

AA: A produção é feita pela mesma equipe da HQ?
MC: Alguns. Até agora estamos participando eu mesmo, Erica Awano e Rod Reis, mas a série vai exigir muito mais artistas. Denise Akemi e Lydia Megumi já estão treinando, e espero que a série ofereça empregos para muitos outros desenhistas.

AA: Quanto à trilha sonora e às vozes das personagens: serão as mesmas de Ouvindo HA?MC: Essa foi minha única exigência quando fui procurado por Sérgio Martinelli para produzir a Holy animada. O elenco escalado por Guilherme Briggs é perfeito, irretocável: ele próprio como Sandro, Miriam “Botan” Fischer como Niele, Marisa “Kitty Pride” Leal como Lisandra, e Mauro “Pumba” Ramos como Tork. O CD teve também a participação de Márcio “Batman” Seixas como narrador, mas não sei ainda se haverá narrador na série animada – espero poder contar com ele como algum vilão.

AA: Existe alguma previsão sobre em que canal de TV será exibido Holy Avenger animado?
MC: Como diz um amigo meu, “um milagre de cada vez”. Pelo que sei, o “percurso normal” para esse tipo de produto é: festivais de cinema, DVD/VHS, TV paga, TV aberta. Mas ainda é cedo para dizer, nem sequer temos o primeiro episódio.

AA: E agora, naquele molde “caderno de perguntas”. Diz aí:

Uma HQ: eu não poderia apontar apenas uma. No momento, Vingadores vs. Liga da Justiça. Esperei vinte anos para ler, e não fiquei nem um pouco desapontado.

Um mangá: Eu diria Outlanders. Não é uma obra fenomenal, mas foi o primeiro mangá de verdade que li, meu primeiro contato com esse tipo de quadrinho.

Um(a) roteirista: Lúcia Nóbrega, minha “senpai” na Abril Jovem. Ela escreve quadrinhos infantis como ninguém, aprendi muito com ela.

Uma animação: Zillion. O episódio piloto é inesquecível, acho que foi como aprendi a gostar de anime.

Uma série de TV: MacGyver. Revolucionária, com um herói criativo e pacifista em plenos anos oitenta, a “Era Rambo“, quando a febre eram policiais violentos que atiravam primeiro e perguntavam depois.

Um filme: a trilogia O Senhor dos Anéis.

Um RPG: Dungeons & Dragons. Sempre.

AA: E é isso, “tio Palada”! Valeu pela contribuição com suas sábias palavras para os leitores d’A ARCA! Agora deixe um recado pros fãs!
MC: Recado para os fãs? Qual dos dois? Bom, existe um anime fazendo sucesso no Japão, chamado Hanageno Renkinjutsushi — ou Fullmetal Alchemist. Ele fala o tempo todo sobre a Lei da Troca Equivalente: “para conseguir alguma coisa, você precisa oferecer outra de igual valor”. Essa lei explica a mágica dos alquimistas, que não conseguem fazer algo surgir ou sumir: apenas transformar uma coisa em outra.

Mas essa mensagem também vale para a vida. Nada cai do céu, nada se consegue sem esforço, sem sacrifício. Cruzar os braços, culpar os outros e reclamar da vida não resolve nada. Trabalhar, persistir, perseverar… são essas coisas que levam a resultados.


Quem Somos | Ajude a Divulgar A ARCA!
A ARCA © 2001 - 2007 | 2014 - 2025