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Artigo adicionado em 20/05/2004, às 02:19

Preview: VAMPIRE THE MASQUERADE – BLOODLINES
Vem coisa boa por aí… Os jogos que chegaram mais perto de conseguir com que o jogador se sinta dentro do personagem são os jogos que, literalmente, botam o jogador dentro do personagem. Os jogos de tiro em primeira pessoa (“first person shooter”, como Doom e Quake) sempre fizeram sucesso, por sua ação desenfreada, tiroteios […]

Por
Thiago "El Cid" Cardim


Os jogos que chegaram mais perto de conseguir com que o jogador se sinta dentro do personagem são os jogos que, literalmente, botam o jogador dentro do personagem. Os jogos de tiro em primeira pessoa (“first person shooter”, como Doom e Quake) sempre fizeram sucesso, por sua ação desenfreada, tiroteios mirabolantes e até mesmo por sua narrativa, como em Half-Life.

E se – quem sabe – alguém mesclasse elementos de RPG com uma visão em primeira pessoa? Diálogos, uso de habilidades – sem falar do habitual tiroteio. Há algum tempo foi lançado Thief: The Dark Project, que simulava com maestria o passo a passo de um ladrão numa era medieval. Um jogo em que a prioridade era se esconder e enganar, ao invés de sair matando todo mundo.

Eis que alguém da produtora Troika Games (Fallout, Arcanum) dá uns 4 passos à frente, decidindo fazer um “First Person RPG”, definitivamente incluindo os elementos de um RPG de mesa. E alguém da distribuidora, a Activison, em algum momento, deu a sugestão: “Façam Vampiro: A Máscara!” Eis que Vampire: The Masquerade – Bloodlines nascia…

O site Gamespot publicou um tipo de “diário” escrito pelos designers, tentando explicar as várias facetas deste complexo jogo. Leonard Boyarsky, um dos produtores da Troika Games, falou sobre a mitologia de “Vampiro: A Máscara”, de como os jogadores personificam criaturas da noite, que perambulam pela escuridão, sempre envolvidos em intrigas, perseguições, mortes e mistérios. Falou também um pouco da história da White Wolf, empresa criadora do RPG “Vampiro…”, entre outros, e também comentou sobre a necessidade de todos os envolvidos no projeto terem que mergulhar totalmente no mundo dos vampiros.

O barbudão Jason Anderson, designer da Troika Games, declarou que criar um mundo de vampiros seria um desafio bem vindo depois de anos de elfos e anões, com “Arcanum”. Anderson fanzasso de Dungeons & Dragons, e até já leu a segunda edição do livro de regras principal de “Vampiro: A Máscara”, mas nunca havia jogado. Era hora de pesquisar. Sabia que o mundo de Vampiro era um mundo bem dark, punk-gótico, e que havia alguma semelhança com filmes como Blade e O Corvo. Mas precisava pesquisar mais. Mesmo com a ajuda de alguns colegas da Troika que já haviam jogado “Vampiro…”, e tendo lido TODOS os livros da segunda edição, precisava de mais. Então foi buscar sites de fãs na Internet. Assim, descobriu que a maioria não falava de itens conseguidos, poderes usados, etc. Falava de interação com personagens, com quem tinham falado, como se enraizaram na sociedade vampiresca.

Sabendo disso, era hora de colocar o jogo, bem, no jogo. Sempre acreditou na possibilidade de adaptações 100% fiéis de RPGs de mesa para games de computador, inclusive o sistema de dados. Mas encontrou um impasse, uma diferença primordial entre RPG de mesa e de game de computador. Jogar com seus amigos à volta é MUITO diferente do que jogar só com o monitor. Anderson ilustrou esse problema de maneira bem interessante…

Digamos que o jogador “Emílio”, enquanto joga o RPG de mesa, vai atirar num ghoul. Com um atributo de Percepção de 5, e um valor de Armas de Fogo de 3, seria muito difícil errar. Mas ao jogar os dados, os outros jogadores começam a rir. Oh não! Errou! Não só errou, mas, como descreve o storyteller (o mestre), sua arma explodiu, e tirou metade de sua vida. O storyteller então diz: “Vendo que o Emílio não é mais uma ameaça, o ghoul vira-se para o cara que está ao lado do Emílio, e se prepara pra atacar”, o que cessa as risadas do jogador em questão, e faz o Emílio dar uns risinhos. ^_^

Digamos que o Emílio está na mesma situação, mas no game de computador. Com 5 de Percepção, e 3 de Armas de Fogo, ele nem se preocupa. Mas então, sua arma explode e ele perde metade da vida. “MAS HEIN?!? Como diabos isso aconteceu!?!? Seu jogo @*&#*$, #*%$@ e também @&¨@#&$!!” O Ghoul não leva nem dois segundos pra acabar com o que sobrou do Emílio. Tudo o que ele vai pensar é “Ai caramba, eu morri de novo! Será que eu salvei há pouco tempo???”

É claro, os produtores do game simplesmente não jogaram o sistema de combate do Vampiro fora. Mas precisavam adaptar para que casasse bem com um jogo eletrônico. Procuraram então, no jogo de mesa, tudo o que entraria numa boa num game de computador. O sistema de personagem foi fácil de adaptar, não mudou quase nada. Os atributos todos foram mantidos, no entanto, nem todas as habilidades foram. Por exemplo, “Conhecimento da Lei” não é algo útil o bastante num jogo de computador para justificar gasto de pontos. Depois de estudar bastante cada uma, começaram a cortar. No fim, sobraram 15 habilidades, que foram incorporadas perfeitamente ao jogo. Outra parte que mudaram é a de dano por queda. Ao invés de ser randômico, como no jogo de mesa, é proporcional à altura da qual você cai.

A maior dificuldade foi implementar as disciplinas. Como as variadas disciplinas são muito diferentes em uso entre si, e há até diferenças dentro das próprias disciplinas, com os níveis de poder, uso e efeito, os produtores do game tiveram que torná-las mais semelhantes entre si. Foi talvez a parte mais mudada na adaptação. Os custos se tornaram puramente diretos: 1 ponto de Sangue pra uso de Disciplinas de Level 1, 2 pontos pra uma de Level 2, e por aí vai. E tentaram manter os efeitos e uso de todas elas intactas, sempre que possível.

Leonard Boyarsky falou sobre outras coisas também. Ele comentou sobre a grande alegria de poder usar a super mega nova tecnologia Source, a engine matricial que foi construída para criar Half-Life 2. Foi após ver do que a Source é capaz que o pessoal da Troika decidiu fazer um RPG em primeira pessoa. Mas só depois disso é que a Activision propôs “Bloodlines”.

A engine proporciona várias vantagens. Por exemplo, a mecânica de animação facial é fantástica. Usando a ferramenta “faceposer”, os produtores conseguiram alcançar um nível de expressão facial, gestos e até sincronia labial (ou “lip-synching”) nunca antes visto. Tanto até que todos os NPCs vão ter diálogos gravados, de tão importante que o lip-synching se tornou. Outro fator também é o de interação com o cenário. A Source também permite uma interação mais realista entre os personagens e o cenário (o exemplo dado foi o de um monstro que pega corpos mortos do chão pra jogar em você)

Boyarsky falou ainda sobre a não-linearidade que quer que seu jogo proporcione ao jogador. Isto é, o sentimento de que suas ações realmente mudam o mundo à sua volta, assim como o rumo da história. Uma das maneiras que os produtores da Troika planejam fazer isso é através da interação de personagens. Implementaram um sistema que realmente vai mudar completamente sua interação com todos os NPCs do jogo de acordo com que clã você escolher (imagine se um barman não vai tratar de maneiras diferentes um Brujah, um Ventrue ou um Malkavian), feats, entre outros. Essas escolhas, aliadas à ações tomadas no jogo, resultam em diferentes diálogos que serão feitos, alguns pouco significativos, outros que REALMENTE vão mudar a vida do jogador. Haverão muitas “side-quests”, podendo-se até mudar a quest principal através delas. Realmente, as suas ações terão verdadeiras conseqüências nesse jogo.

Por enquanto isso e tudo do que a imprensa especializada ficou sabendo. O jogo será lançado no dia 14 de novembro de 2004, se não houver nenhum atraso. Parece que o pessoal da Troika quer ter certeza de que todas as arestas serão aparadas, e que o jogo chegue perfeitinho nas prateleiras, pronto para ser devorado por nós, Vampire/Game-maníacos!

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