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Artigo adicionado em 30/10/2002, às 01:37

D&D TERCEIRA EDIÇÃO: JÁ NÃO ERA SEM TEMPO!
Quem é fã do jogo sabe que esta terceira edição, reformulada, era mais do que necessária Elfa da terceira edição do Dungeons and Dragons – Clique para ver a imagem maior A tarefa da Wizards of Coast era mais do que árdua: satisfazer os fãs com a terceira edição do bem-sucedido "Dungeons and Dragons", o […]

Por
Thiago "El Cid" Cardim

Esse cabelo não me engana: toda casa (de elfo) tem um pouco de África!

Elfa da terceira edição do Dungeons and Dragons – Clique para ver a imagem maior

A tarefa da Wizards of Coast era mais do que árdua: satisfazer os fãs com a terceira edição do bem-sucedido "Dungeons and Dragons", o primeiro RPG (como conhecemos) do mundo e preferido de boa parte de grande parte dos RPGistas (mas será que ninguém vai sugerir outro nome para os jogadores de RPG, meu Deus?). Todos os fanáticos que conheço estavam com a pulga mais do que atrás da orelha. E com razão: a TSR, fabricante do jogo, foi comprada pela Wizards of the Coast, fabricante do card game "Magic: the Gathering", objeto do ódio de jogadores de RPG de todo o planeta (eu nunca entendi muito bem porquê, mas enfim…). "Como é que estes manes vão melhorar o que já é perfeito?", disse um cidadão (amigo meu, diga-se de passagem) que joga partidas de war games com os cereais boiando no leite do café da manhã. Bom: parece que eles mandaram muito bem nessa tarefa, afinal. O meu primeiro destaque para este terceiro "D&D Player’s Handbook" é a parte gráfica, cuja prévia pude conferir durante o 3º Encontro Internacional de RPG. Só a capa já é de babar, lembrando um livro de magia dos mais foderosos, daqueles escondidos nos recônditos de uma masmorra de um mago negro. As imagens são lindíssimas, lembrando desenhos de pergaminhos, e explicam em detalhes cada uma das classes, raças e armas que você só imaginava nos anteriores. Por sinal, agora é possível ter maiores informações sobre a interpretação de cada uma das diferentes raças de personagens. Você pode conhecer as religiões, costumes, personalidades e mesmo nomes mais típicos de personagens masculinos ou femininos.

Já que falamos sobre as raças dos mundos de D&D, vale lembrar não existem mais restrições de classes, raças ou mesmo tendências, que chegam a ser sugeridas pelo livro, mas que não são, em nenhum momento, obrigatórias. Agora, você vai poder jogar com aquele elfo/guerreiro/ladrão que você tanto sonhou.

Fora o fato de que surgiram mais classes novas, para atender todos os gostos. Na categoria "Cleric", o jogador passa a contar, além dos Clérigos e Druidas, com os Monges, especialistas em combate desarmado. Já os que optarem pelos "Warriors", ganham, além dos Guerreiros, Paladinos e Rangers (nada de piadas sobre Power Rangers, por favor), os Bárbaros, elementos que há muito fazem falta no jogo. No grupo "Wizard", os Magos e Magos Especialistas são acompanhados pelos Sorcerers, aventureiros que jamais de dedicaram ao estudo da magia, mas tem habilidades mágicas inatas.

Voltando às raças: os simpáticos seres conhecidos como halflings, que anteriormente eram descritos como os hobbits da obra de Tolkien (simpáticos baixinhos de pés cabeludos especialistas em buracos), agora são mais próximos dos kenders, do "Dragonlance": magros, cabelos longos e com a orelha meio pontuda (não tanto quanto um elfo).

El Cid pretende deixar seu cavanhaque exatamente assim

Dwarf Clérigo da terceira edição do Dungeons and Dragons – Clique para ver a imagem maior

E as planilhas?

As regras também sofreram algumas modificações. A partir de agora, todo personagem ganha, a cada 4 níveis de experiência, 1 ponto extra para distribuir em qualquer atributo que queira. Aliás, não existem mais limitações para atributos para raças.

Por falar em experiência, os pontos (ou prêmios) de XP modificaram de tal forma que agora o aspecto "interpretação" passa a importar ainda mais, desmistificando o D&D como um jogo de regras e não de "roleplaying". Estes pontos foram divididos em prêmios de grupo, história e interpretação. Prêmios individuais envolvem a principalmente a história do personagem, resolução de problemas e interpretação do dia a dia do PC. É uma forma de segurar a onda dos jogadores apelões.

Já a rolagem de dados agora tem um único método, o mais popular de todos: para cada atributo básico dos seis de sempre (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), rola-se 4 dados de seis lados, descartando o resultado mais baixo e somando todo o resto (David Shamizake, amigo e fã da Arca, comemorou muito esta decisão, acreditem! Era a única regra que ele entendia).

Já no campo das perícias, um detalhe bem interessante que acabou acrescentando foram as chamadas "Feats", habilidades especiais que podem ser realizadas sem nenhum tipo de teste. Obviamente, boa parte delas é voltada para classes mais específicas, especialmente as que envolvem magia. É o exemplo de uma "feat" chamada "Still Spell", que dá aos magos a chance de lançar suas magias sem fazer nenhum gesto especial. No entanto, o que poderia facilitar muito a vida dos jogadores pode se tornar um saco, já que alguns "feats" pedem que o personagem tenha outro "feat" como pré-requisito. E pré-requisitos básicos soam como…GURPS!

Para quem se lembra da popular regra do TACO, basta saber que ela acabou. Afinal, o sistema de rolagem foi unificado e o esquema das ACs (Armos Class, ou Categoria das Armaduras) mudou. Agora, a AC começa em 10 e vai aumentando. Quanto maior ela for, maior é a proteção do personagem e fim de papo.

Diego, parece o teu nariz!!!!

Half-Orc da terceira edição do Dungeons and Dragons – Clique para ver a imagem maior

Balanço final

Fazendo um balanço destas e de outras modificações, dá pra dizer que o jogo mudou para melhor. Isso é inegável. Mas quem vai sacar isso são os jogadores mais experientes, não os novatos. Quem já conhece e já está acostumado ao jogo, vai perceber que as mudanças são baseadas em todos os insistentes pedidos dos jogadores e mestres, tornando o jogo mais ágil e mais dinâmico…mas complicado para iniciantes. No final das contas, não tem nem uma seção explicando o que diabos é o RPG, que é comum na introdução de todo bom livro do gênero.

Parece que a Wizards of the Coast fez desta nova edição um presente para os seus fãs mais ardorosos. Mas o que diabos acontece com o cidadão que resolveu começar a jogar RPG agora e acabou caindo de pára-quedas no D&D 3ª edição? Imagino que ele vá ter muitos problemas…

Isso, na verdade, é uma espécie de contra-senso, se pensarmos na nova plítica da editora de "descomplicar" o jogo, tornando-o mais acessível, independente dasinúmeras ambientações específicas que foram criadas para o módulo básico com o passar dos anos. A idéia agora é fazer uso do D&D em suas ambientações básicas, um "mundo genérico", fundamentado no cenário de "Greyhawk" (lembra dele?). Até o termo foi retirado do nome do jogo -ou ninguém reparou que o jogo voltou a ser D&D, e não AD&D?

Well, descrições a parte, é ver para crer. Compre (ou pegue emprestado) o livro e me escreva dizendo o que achou: elcid@a-arca.com!


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