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Artigo adicionado em 14/10/2005, às 04:41

FINAL FANTASY I
Audaciosamente indo onde (quase) nenhum ocidental jamais esteve Existem raros casos no mundo gamístico em que as continuações se tornam mais conhecidas do que os jogos que lhe deram origem. Final Fantasy I é o exemplo mais claro deste estranho fenômeno. Mas antes de analisarmos o jogo, vamos entrar na cápsula do tempo e voltar […]

Por
Os Master


Existem raros casos no mundo gamístico em que as continuações se tornam mais conhecidas do que os jogos que lhe deram origem. Final Fantasy I é o exemplo mais claro deste estranho fenômeno. Mas antes de analisarmos o jogo, vamos entrar na cápsula do tempo e voltar ao longínquo 1987, ano em que finalmente a industria de consoles se recupera do grande crack que aconteceu 3 anos antes. Os consoles orientais, que até essa data penavam para ter seu espaço ao sol, saíram como grandes vitoriosos da batalha, que historicamente só pode ser comparada a uma Termópilas Hi-Tech. De um lado, o poderoso mundo eletrônico americano, liderado pela Atari, e suas dezenas de sub-consoles. Do outro, a (pasmem) Microsoft, e seu MSX (que por mais bizarro que possa parecer, era um console japonês). Então, em 1984, a Atari caiu, e com ela caíram centenas de outras empresas. Os japoneses, que não tinham ligações com a gigante americana, conseguiram desviar dos ataques, e subir ao topo do mundo dos consoles, cravando a bandeira branca e vermelha.

A partir deste ponto, e por muitos anos a seguir, duas empresas relativamente recentes ganharam seu espaço: a Nintendo e a Sega. E a batalha, que antes era travada entre países, se tornou um duelo privado. Durante 10 anos, as duas reinaram absolutas dentro da categoria. Quando uma fábrica fazia um determinado tipo de jogo, e ele era um sucesso, a outra ia e logo contratava as mesmas pessoas pra criar uma versão melhor para algo que eles mesmos criaram. E por mais absurdo que isso pareça, foi desse combate que nasceram a Squaresoft e suas principais rivais, a Enix, ainda dentro da Nintendo, e a Sega, do sistema rival.

Em 1987, a Square estava próxima de fechar, e a Enix estava em ascensão absoluta. Em um último suspiro de força, eles contratam Hironobu Sakaguchi, um jovem criador de jogos japonês, para realizar uma versão caseira do hit de 1986, Dragon Quest. Ele, que por sua vez tinha certeza de que esse seria seu último trabalho para a empresa, resolveu batizar seu petardo de Final Fantasy – nome que não tem ligação nenhuma com o enredo, e muito menos com sua quantidade quase infinita de continuações.

:: O JOGO

“Final Fantasy” foi lançado para o Famicon em 1987 e, contrariando todas as expectativas, foi um sucesso absoluto. Depois de jogá-lo, eu consigo imaginar o porquê. Aqueles que me conhecem pessoalmente sabem que eu tenho certos preconceitos quando se trata da série “Final Fantasy”, mesmo sendo um fã inveterado do Tactics. Sempre reclamei demais dos jogos da linha oficial. Eles são, e isso até mesmo o fã mais fervoroso da série tem que admitir, muito lentos. Pra piorar, o enredo se desenvolve em cima de sub-enredos que acabam atropelando o objetivo principal. Por fim, depois do Final Fantasy VII, a série se tornou uma espécie de versão com 50 horas de um filme interativo. Mas não é o que vemos aqui: “Final Fantasy I” é sim o melhor jogo da série, e digo isso como alguém que jogou praticamente todos. Sem nem pestanejar, posso apontar diferenças cruciais para essa decisão: 1) ele é realmente difícil. 2) seu enredo não é pretensioso, mas mesmo assim inova. 3) ele é o fruto de uma época mais inocente para os RPGs eletrônicos.

:: ENREDO

Uma besteira só, capaz de fazer corar o roteirista do filme Dungeons & Dragons. Você encarna os quatro Guerreiros Da Luz – quem eles são e como ganharam tal título, é uma incógnita. Seu dever inicial é resgatar a princesa de seu reino das garras do terrível Garland. Isso é só o pretexto pra um jogo bem longo (ainda mais para os padrões da época), que envolve toda aquela papagaiada de quatro cristais representando os quatro elementos e raças ancestrais que dominavam tecnologias a muito esquecidas. Detalhes de enredo que viraram praxe em vários jogos da série.

Os diálogos dos personagens são limitados a um quadro – logo, não existem diálogos, apenas monólogos. Você clica para falar com o fulano, ele vai responder com uma frase, e não será feita mais nenhuma pergunta. Isso dificulta bastante o entendimento das missões, mas com um pouco de prática, é um problema logo esquecido. Os personagens principais são mudos, e nunca falam, mas as pessoas reagem a eles, numa cópia clara e descarada do que a Enix já tinha feito com o Dragon Quest.

Porém, ao contrário dos outros jogos da série, o enredo melhora com o passar do tempo. Ele nunca perde seu foco, e mesmo tendo missões secundárias, elas são importantes para o filão primário. Outra coisa bem interessante é que o enredo é realmente de fantasia, como pediria o título do jogo, e não envolve máquinas sapientes e outras coisas que foram incorporadas ao longo dos anos. Sem introdução e nem “cutscenes”, temos horas e horas ininterruptas jogáveis, e a partir da metade do jogo, ele se torna totalmente alinear, podendo seguir por quatro caminhos diferentes (você já deve imaginar que caminhos são esses).

O final é razoavelmente surpreendente, e nos remete aos primeiros minutos de jogo, ligando todas as pontas de forma bem satisfatória. Mas que nem isso salva o cartucho de ter um enredo medíocre, realmente não salva. Agora, para um jogo de 1987, eu imagino que tenha feito muitos jovens orientais quebrarem a cabeça procurando por sprites perdidos no meio das cidades.

:: JOGABILIDADE

Depois da breve introdução, o jogo pede para que o jogador escolha seus quatro personagens. Como era comum para os jogos daquela época, a escolha dos personagens não influenciava em nada o enredo, e era somente necessária para limitar as habilidades de cada personagem a uma classe de guerreiros.

Fighter: um especialista em armas e capaz de usar armaduras bem pesadas. É responsável por causar quantidades pornográficas de dano, mas fica limitado a somente um inimigo por vez. Mais tarde no jogo, ele pode se transformar em Knight, e se torna capaz de usar magias brancas de baixo nível.

BlackBelt: lutador de artes marciais, o BlackBelt é capaz de causar um dano bem alto sem absolutamente nenhuma arma. Em compensação, não pode usar armadura e tem poucos pontos de vida. Se transforma em Master, e por incrível que pareça, não ganha absolutamente nada por causa disso, só o que muda é o Sprite, que já era feio, mas ficou mais feio ainda.

Thief: a profissão mais absurda do jogo – como não existem comandos especiais, o Thief não tem o controle “Steal” e sua única função no jogo é ser capaz de correr! E em uma jogada genial de algum dos criadores, quando o Thief muda de classe, ele vira um Ninja!!!! Só para se tornar o mais overpower personagem do jogo, sendo capaz de usar quase todas as armas e armaduras e ainda ter acesso a magia negra.

Red Mage: o mais equilibrado de todos os personagens. Um bom lutador, tem acesso a uma variedade razoável de armas e armaduras, e pode usar tanto magias brancas quanto magias negras. Sua evolução, o Red Wizard, mantém os mesmos atributos, só que tem acesso a algumas poucas magias de nível alto.

White Mage: uma das maiores lendas da história moderna dos games é sobre qual seria o sexo do (a) White Mage. Parece mulher, mas parece homem também. Capaz de usar magias brancas, ele (a) é o (a) único (a) personagem a ter acesso a todas as magias do estilo. Sua evolução, White Wizard, não ajuda na identificação de seu sexo, mas deixa ainda mais confuso, já que se antes parecia uma mulher feia, agora ele (a) parece uma Shemale com cabelo ruim.

Black Mage: se existesse apenas um responsável pelo sucesso do jogo, ele seria o Black Mage. Responsável pelo sprite mais inspirado de toda a série, o Black Mage é o mais fraco de todos, com menos vida, com o menor dano e o menos ágil, mas é capaz de matar uma horda de inimigos em apenas um round. Sua evolução, o Black Wizard, perde um pouco do seu charme, mas permite magias negras de nível oito, e isso é MUITO bom.

Outros detalhes sobre a jogabilidade são comuns até os dias de hoje. Os personagens ficam andando pelo mapa, tendo encontros aleatórios com inimigos. Se vencer, ganha dinheiro e experiência. As experiências se acumulam e você ganha níveis, e a cada nível, os personagens se tornam mais fortes. O único ponto em que não existem batalhas aleatórias é dentro das cidades, mas é o lugar onde o enredo normalmente se desenrola, tendo quase sempre que fazer lutas obrigatórias. Na cidade ainda é possível recuperar vida, comprar armas, salvar o jogo e ressucitar personagens mortos.

A batalha é baseada em turnos. Cada personagem e cada monstro atacam uma vez por turno. Com o fim da primeira rodada, os sobreviventes refazem suas estratégias, e começa o próximo turno. Vai assim até que um dos lados não tenha ninguém para atacar ou defender. A lista de inimigos é muito parecida com a lista de monstros do “Dungeons & Dragons”, tendo Beholders e Imps. Outro detalhe retirado do RPG clássico é a quantidade de magias, que é limitada por dias e não por MP. Sendo assim, o Black Mage só pode lançar uma magia de level 8, duas de level 7, três de level 6 por dia, e para recuperar as magias gastas, o personagem precisa dormir.

:: PARTE TÉCNICA

Convenhamos: nem em 1987 os gráficos eram o ponto forte do jogo, e hoje em dia eles também não tem nenhum sentimento saudosista ou coisa do gênero. Os sprites de personagens, com a excessão do Fighter, do (a) White Mage e do Black Mage, são medíocres. A aparência dos inimigos também não é melhor, a quantidade de quadros de animação é mínima, e as cores são muito limitadas – só pra terem uma idéia, de 12 classes disponíveis, 7 são de personagens vermelhos e brancos. As batalhas são compostas de duas janelas, uma para os inimigos e uma para seus personagens, e eles nunca entram em contato. As magias são inexistentes e o dano é calculado em uma janela à parte, tornando as lutas terrivelmente lentas.

Por sorte, a música é um ponto alto do jogo – já é o primeiro trabalho de destaque do Black Mage Nobuo Uematsu, responsável por todos os jogos da série. Temas que ficariam muito conhecidos depois foram introduzidos aqui, como o tema da vitória, o tema do castelo, o tema das batalhas com chefões e por aí vai. Pena que os 8 bits do Famicon não ajudavam na qualidade sonora, e fica tudo com cara de música do Pokémon. O mesmo pode se dizer dos sprites da cidade: parece Ash e cia. em todos os aspectos.

:: VERSÕES

O jogo saiu em 1987 para o Famicon e em 1989 para o NES, nos Estados Unidos e na Europa. Foi essa última a versão que joguei. As duas versões são virtualmente iguais, e tiveram apenas algumas censuras em relação a nomes e alguns detalhes. Por exemplo: as igrejas, que em japonês possuiam cruzes para identificá-las, na versão americana possuem um coração. Alguns inimigos tiveram seus nomes mudados, mas por outro motivo, a memória do cartucho não permitia mais do que quatro letras por sentença. Então, por exemplo, o Beholder virou Eyes. Nada de importante realmente, a jogabilidade se mantém intacta.

Saiu uma versão para MSX2 em 1988. Os gráficos haviam sido levemente melhorados, e sua jogabilidade se mantinha a mesma. A diferença principal estava no salvamento dos jogos: como o MSX2 usava disquetes, os jogadores tinham a possibilidade de salvar várias versões diferentes do mesmo jogo em vários disquetes diferentes, o que fez o jogo realmente mais fácil. Alguns bugs foram corrigidos, mas o resto é basicamente o mesmo.

Já na era dos 32 bits, o console japonês da Bandai, o Wonderswan Color, recebeu o primeiro remake do jogo em 2000. Com gráficos muito melhorados, o jogo foi virtualmente refeito para coincidir com as versões 16 bits da série. Com direito a cutscenes e diversas páginas de diálogo. Nunca saiu nos Estados Unidos nem na Europa.

Em 2002 o jogo recebeu uma nova roupagem. Foram adicionados CGs e foi criada a versão para Playstation. Ela é basicamente a versão de Wonderswan, porém com qualidade sonora de CD e traduzido para o idioma inglês. O Final Fantasy Origins vinha junto com o “Final Fantasy II” e, além das melhorias gráficas e sonoras, vinha com a opção de jogar no modo fácil.

O Gameboy Advance recebeu sua versão do jogo, chamada de Final Fantasy I & II: Dawn Of Souls (e depois reclamam dos nomes brasileiros de filmes). Ele é basicamente a versão de Playstation, porém somente disponível na dificuldade fácil. Para deixar ainda mais fácil, foi instalado o sistema de MP e as magias não são mais compradas, e agora são aprendidas com a evolução dos níveis.

:: CONCLUSÃO

“Final Fantasy I” é um clássico não por sua inovação, nem por seu enredo e muito menos por seus gráficos. Ele é sim, e é esse o seu único grande trunfo, muito divertido. Os persongens são bem diferentes entre si e é sempre bacana ficar algumas horas ganhando experiência enquanto se luta contra Ogros e Trolls. Não é o jogo recomendado para alguém que não esteja acostumado com a série “Final Fantasy” e nem para a molecada que é sodomizada pelos jogos mais recentes da série, nos quais a jogabilidade e a diversão foram jogados na latrina em troca de gráficos e enredos amarelos (Amarelo: Adj. Masc. Oriental, normalmente japonês, que pinta o cabelo de loiro, usa lente de contato azul, passa os dias de sobretudo e acha que é uma espécie de neo-samurai). Mas é recomendado sim para os saudosistas, e para aqueles que querem uma semana de diversão sem compromisso.

Nota: 7.5/10

::: Curiosidades:

– Na segunda cidade do jogo, existe um cara que possui um cabelo moicano. Todos os outros sprites são repetidos em quase todas as fases, menos esse. Aparentemente, esse seria o Sprite original do BlackBelt, mas que mais tarde foi trocado pelo que vemos no jogo final. Esse detalhe ficou famoso no meio RPGista, e em quase todos os jogos do gênero, existe um cara com moicano que só é encontrado em uma cidade.

– Chocobos e Moogles ainda não haviam sido criados, mas o jogo já introduziu o Navio Voador e os Bombs. Uma curiosidade bizarra é que a quantidade de inimigos da categoria Undead é absurdamente alta, muito acima de qualquer outro RPG. E pra ficar mais bizarro ainda, eles são fracos a magias de cura e a fogo. Sem aparentemente nenhuma razão óbvia.

– Até segunda ordem, o White Mage é um cueca, e se chama Tom. Outro detalhe que reforça a teoria dele ser um homem está no fato de usar uma pesado martelo de guerra como arma. Na versão para Wonderswan, se tornou uma mulher chamada Minwu – o que se repetiria em todas as versões seguintes. Agora, se ele foi concebido como homem, ou como mulher, nunca saberemos.

– O genial sprite do Black Mage é na verdade reflexo da preguiça do designer Yoshitaka Amano, que depois de ter feito o ultra-detalhado Fighter, cansou de passar horas em frente ao computador criando pontinhos coloridos e fez o personagem com menos detalhes possíveis. Ele não tem rosto, não tem cabelo, sua peça de roupa é única, e sua animação de soltar magia mais parece um haduken do que um golpe.

– Mesmo sendo um jogo japonês, o programador principal e criador da jogabilidade básica da série é um sírio filho de italianos radicado americano chamado Nasir Gebelli, uma verdadeira lenda da programação, tendo criado o sistema de dados usados no Apple II e sendo o responsável pelo jogo Berserker. A idéia de criar o barco voador e de usar 3 níveis de magia elemental é dele. Alguns dizem, inclusive, que sem ele, o Final Fantasy não passaria de um xerox do Dragon Quest. No ano seguinte, ele fez praticamente sozinho a primeira continuação. Mas, mesmo sendo tecnologicamente muito superior, “Final Fantasy II” pecou ao tentar criar um estilo quase inédito de RPG… e foi um fracasso. Se recusando a fazer o terceiro jogo da série se ele fosse apenas uma “volta às origens” do primeiro (que acabou sendo), Nasir pulou fora e resolveu então assumir uma outra franquia, que ia bem das pernas, mas precisava de um novo oxigênio. Até hoje ele trabalha nessa série. O nome? Ultima! Basta ou quer mais?

– A série de quadrinhos online 8-bit Theater é baseada no primeiro jogo da série. Inclusive, o enredo nos quadrinhos segue até com certa dignidade os acontecimentos do jogo. E o Black Mage, que era o herói da geração oitentista, se torna enfim, o herói de todas as gerações. Depois da série, o número de pessoas que usa o time Fighter, Black Mage, Thief e Red Mage aumentou drasticamente.

E continuando a série, meu próximo texto será sobre o polêmico Final Fantasy II. Para muitos o pior jogo da série, para outros apenas o mais diferente. Minha opinião? Em breve… Neste mesmo bat-horário, neste mesmo bat-local.

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