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Artigo adicionado em 17/05/2005, às 07:11

STAR WARS RPG
CRUSH THEM! – General Grievous :: LEIA TAMBÉM :: CRÍTICA: STAR WARS EPISÓDIO III :: STAR WARS, MUITO PRAZER, por Srta. Ni :: CRONOLOGIA DA SAGA :: EU NÃO GOSTO DE STAR WARS, por Zarko :: QUEM SÃO OS FÃS DE STAR WARS :: OS INCRÍVEIS EWOKS FOFINHOS Assim como toda manifestação em massa da […]

Por
Emílio "Elfo" Baraçal


:: LEIA TAMBÉM
:: CRÍTICA: STAR WARS EPISÓDIO III
:: STAR WARS, MUITO PRAZER, por Srta. Ni
:: CRONOLOGIA DA SAGA
:: EU NÃO GOSTO DE STAR WARS, por Zarko
:: QUEM SÃO OS FÃS DE STAR WARS
:: OS INCRÍVEIS EWOKS FOFINHOS

Assim como toda manifestação em massa da cultura pop/nerd, seria impensável pensar em Star Wars sem uma versão em RPG. Como todo bom jogador/mestre, sempre estamos acostumados a adaptar filmes, séries de TV, desenhos animados, livros ou qualquer outra bizarrice que dê para fazer um mix com regras e um punhado de dados. Com Star Wars não seria diferente.

Houve uma primeira empreitada, há muitos anos, da editora WestEnd Games de trazer Star Wars para o mundo rpgístico, mas foi um desastre: regras que muitos não gostaram, sem falar na dificuldade de se achar o livro básico. A versão atual do clássico dos cinemas para os jogos de interpretação está disponível para o sistema D20 e foi lançado em novembro de 2000. Essa nova versão cumpriu o que prometia: livro bem feito e acabado, com regras eficientes e de fácil assimilação (afinal, o jogo mais jogado do mundo é D&D, pai do D20!), ganhando um sem número de adeptos ao redor do mundo. Acredito ser uma tremenda bola fora (pra não dizer titânica) que nenhuma editora editora nacional de RPGs tenha traduzido este excelente jogo, levando em consideração que o mundo todo está em polvorosa com a chegada do último filme da nova trilogia.

Nesse livro, escrito por Andy Collins, Bill Slavicsek e JD Wiker, há 16 capítulos mais um apêndice. Confira os detalhes abaixo:

Capítulo 1: Habilidades
Nesse capítulo, nada de muito especial, tendo apenas a explicação básica de como funciona o sistema D20 em relação às novas jogadas de Habilidades, todas convertidas sem muita diferença para o sistema original do D&D.

Capítulo 2: Espécies
Se pensa que em Star Wars há poucas espécies disponíveis, saiba que neste jogo há uma variação tão grande que fica difícil fazer dois personagens iguais ou sequer parecidos. Para a escolha do jogador, há as seguintes raças: Humanos, Cereans (aqueles com cabeça alongada), Ewoks (sim, a raça de Wikket!), Gungans (bom, hmm… alguém aí quer se parecer com o Jar-Jar Binks?), Ithorians (os alienígenas bizarros de pescoço curvo), Mon Calamari (os alienígenas peixe), Rodians (os de olhos esbugalhados que parecem um réptil), Sullustans (os seres cor-de-rosa com beiços estranhos), Trandoshans (ops, quer dizer, estes parecem mais répteis que os Rodians), Twi´leks (os que parecem meio-homem, meio-morcego cor-de-rosa – nossa, o Lucas deve adorar essa cor!), e finalmente, os Wookiees (mágico! Precisa dizer mais?).

Todos eles vem acompanhados de imagens e descrições básicas de seus mundos, fisiologia, comportamento, capacidades especiais e demais características que os fazem legais ou realmente detestáveis. Por exemplo: você sabia que os Wookiees possuem garras e que, por questão de honra, não podem usá-las para fins de guerra? Ou que os Cereans possuem dois cérebros que conseguem analisar uma mesma situação de dois pontos de vista diferentes e, por isso, estão mais suscetíveis a ficarem divididos entre o lado da luz e o lado negro da Força? Show de bola, não?

Capítulo 3: Classes
Um pouco menos variadas do que as espécies, as classes de personagem ainda assim são um espetáculo à parte. Dentre as escolhas, temos:

Fringer: um faz-tudo, que aprende rápido e se vira em qualquer situação, sendo altamente adaptável.
Noble: são os nobres, políticos e demais burocratas do mundo de SW.
Scoundrel: este é um traiçoeiro e malicioso mercenário que consegue ter sucesso em suas missões através de realizações furtivas ao invés de força bruta. Boba Fett é um destes.
Scout: um profissional altamente treinado e com habilidades diversas para explorar os diversos planetas e seres através do universo, sendo uma meio termo entre guerreiro e cientista. Pense num Indiana Jones interplanetário…
Soldier: precisa explicar? É o soldado puro e simples. O Capitão (hehehe) Panaka é um exemplo. Desculpem, não consigo falar ou escrever este nome sem rir…
Force Adept: é um tipo de pessoa que possui a Força dentro de si, mas não acredita ou não conheçe os dogmas Jedis, achando que tudo o que ele faz com os poderes da Força não passa de alguma espécie de magia, dom inato ou que é agraciado pelos deuses. Ou seja, faz mais por instinto do que por vontade própria. De qualquer forma, é menos poderoso que um Jedi treinado, mas ainda assim bem desequilibrante.
Jedi Consular: é o tipo de Jedi que se preocupa mais com questões políticas, burocráticas, diplomacia e em passar o conhecimento Jedi para frente do que com coisas puramente físicas, como uma batalha ou guerra. Yoda faz parte desta classe.
Jedi Guardian: São os soldados Jedi, aqueles que investigam, apuram fatos a serem apresentados ao conselho, espionam, e por fim, chutam a bunda do próximo imbecil que cruzar o caminho deles.

Nesta parte, assim como nas espécies, a diversidade de características é enorme. As melhores ilustrações do livro fazem parte deste capítulo, onde é mostrado um exemplo de cada classe. Além disso tudo, assim como em D&D, há como fazer personagens multi-classe, mas com um pouco menos de facilidade. É preciso ter cuidado nesse caso para não atropelar as regras ou fazer um personagem que desequilibre muito uma campanha. Mas aí você pára e pensa: prá quê tudo isso se o que interessa mesmo é jogar com Jedi? Ledo engano, meu caro, ou tu pensas que os desenvolvedores do jogo não levaram isso em consideração? E se eu te disser que as classes ficaram tão detalhadamente legais que fica difícil saber o que escolher? Claro que Jedi tem um peso enorme na escolha, mas com um pouco de imaginação e conhecimento das regras, há como montar um personagem tão interessante e poderoso quando um Jedi…

Capítulo 4: Perícias
São bem diversas, talvez até mais do que em D&D. E isso pode ser notado ao ver que dependendo da espécie e classe que você escolhe, muitas das perícias são exclusivas e outras são completamente vetadas para o seu personagem. Mas o legal mesmo fica por conta dos poderes da Força, detalhados minuciosamente, como por exemplo, o Affect Mind (“Afetar Mente”, é aquele poder de fazer alguém concordar com você) ou Move Object (“Mover Objeto”).

Capítulo 5: Talentos
O que diferencia mais na parte de regras são os Talentos, não devido à sua mecânica de jogo, mas sim pelo fato de parecer menos com qualquer outra coisa já feita para o sistema D20 nesse quesito. É aqui que há como diferenciar ainda mais seu personagem, dando uma identidade exclusiva com a maioria dos Talentos (que são ficção científica pura!). Quer exemplos? Deflect Blasters (Refletir Rajadas), onde você pode fazer a famosa defesa contra lasers e similares usando seu sabre de luz; ou Starship Dodge (Esquiva na Pilotagem), talento onde você usa quando precisa escapar da nave inimiga que está atirando na sua bunda ou daqueles indesejáveis asteróides no meio do caminho que escolheu para despistar o inimigo.

Capítulo 6: Características Heróicas
É aqui que é dado todo o toque final para o seu personagem, com coisinhas menores, mas ainda assim de grande importância para plots ou ações. Um exemplo é Reputation (Reputação), onde esse pequeno detalhezinho pode enaltecer ou entregar de vez a sua tentativa de negociar com um governante ou tentar enganar um guarda da prisão que você tenta invadir.

Capítulo 7: Equipamento
Meu, precisa falar algo além do bom e velho sabre de luz? Sim, precisa. Para aqueles que vão seco querendo seu sabre duplo ou algo bem diferente para sua arma jedi e tals, esqueça. Abra sua mente e seja um jogador que preste atenção na grande variedade de armas e equipamentos disponíveis para tornar seu personagem diferente, carismático e memorável. E na boa, as opções são tão vastas que fica difícil definir o que escolher. De que adianta ser Jedi, se, por exemplo, você não tem um aquata breather (respirador aquático), que é uma daquelas traquitanas usadas por Obi-Wan Kenobi em A Ameaça Fantasma para poder respirar debaixo d´água? Aquilo pode salvar a sua vida em um variedade de situações que você nem faz idéia…

Capítulo 8: Combate
Esse é um capítulo em que total atenção deve ser dedicada. Quem está acostumado com D20 pode sentir um pouco de dificuldades. Inicialmente, há muita semelhança com a esquematização de combate do D&D, mas quando chega à parte das armas lasers e outras mais exóticas, e situações com vários jogadores usufruindo delas, a coisa complica um pouco. Também não sei se é o texto, que não está muito claro nessa parte, mas eu, ao menos, tenho uma dificuldade extra quando se trata de combates no SW RPG, dependendo da situação.

Capítulo 9: A Força
A-há! Chegamos ao capítulo que interessa! Você deve estar pensando nos poderes disponíveis da Força, não? Ok, é legal e também é o prato principal da coisa, mas não há como não abrir um sorriso logo no começo, quando é contada a história dos Jedis desde os primórdios (mas bem de leve), sua filosofia (afinal, o Código Jedi não poderia faltar), a visão dos Jedis sobre justiça, honra e outros tópicos semelhantes e a repercusão que os atos de um Jedi podem ter. Mas se você é como eu, que não consegue ficar no lado da luz, vai adorar a explicação do básico sobre o lado negro da Força, hehehe…

Capítulo 10: Veículos
Os principais veículos dos episódios I, IV, V e VI estão aqui, detalhados, com suas especificações e regras. Ainda assim, achei um pouco curto demais o número de páginas (sete no total) dedicadas ao capítulo devido à variedade de veículos que vemos nos filmes. Isso foi corrigido mais tarde (mas não deixa de parecer meio “caça-níqueis”) com um suplemento totalmente dedicado às centenas de meios de transporte existentes no universo de SW.

Capítulo 11: NavesMas… as naves não poderiam se encaixar no capítulo anterior? Neste caso não, pois a mecânica (não, não é um trocadilho imbecil) de jogo delas é bem diferentes do que foi criado para o veículos, pois considera vários fatores como o funcionamento de cada nave no vácuo espacial ou na atmosfera de um planeta em particular. Inclusive, o capítulo conta com um mapa do universo conhecido, ou seja, onde fica cada galáxia, planeta e outros astros que é de conhecimento geral dos seres de SW. O funcionamento das naves é meio controverso se levarmos em consideração o tipo de solução para as regras. Alguns amigos meus discordaram entre si, debatendo muito que preferiam o sistema do jogo de RPG de Star Trek do que o de SW.

Capítulo 12: Narrando Star Wars
Não há muito mistério aqui. Assim como em qualquer livro básico de outros sistemas, o capítulo dedicado ao mestre traz as velhas dicas de como conduzir uma história ou campanha, tratando apenas de um ou outro aspecto que possa ser interessante devido ao clima do jogo.

Capítulo 13: Eras de Jogo
Talvez um dos capítulos mais interessantes do todo o livro, contando e mostrando detalhadamente as eras em que se passam os filmes “A Ameaça Fantasma”, Uma Nova Esperança, O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi. É aqui que podemos ver as fichas e história dos personagens mais adorados do maior universo já criado na história do cinema. Alguns chegam a ter quatro versões de sua ficha, como é o caso de Luke Skywalker. A ficha dele é completamente diferente quando mostrada na época dos três filmes em que ele aparece (ou seja, os da trilogia antiga), mais a ficha de quando ele se torna Mestre Jedi, mostrando sua evolução como guerreiro. Inclusive, este capítulo ainda traz personagens do universo expandido, ou seja, os mais importante nomes que só foram vistos em livros, HQs e outras mídias em que SW se aventurou em dar as caras. Quer exemplos? Que tal a ficha e a história de Mara Jade, a esposa de Luke Skywalker? Ou Jaina e Jacen Solo, os filhos de Han e Leia? Mágico, não?

Capítulo 14: Alienígenas e Oponentes
Achou que os outros alienígenas e outros tipos de seres não disponíveis para se escolher como classe seriam mostrados? Sim, há muitos deles aqui, misturados às espécies disponíveis, enriquecendo ainda mais o mundo de SW. Além das raças bizarras, há as especificações para classes como os Pilotos da Aliança Rebelde ou os StormTroopers. Não há muito o que falar. É simplesmente sentar e criar NPCs de várias raças diferentes, com propósitos diversos para deixar seu jogo ainda mais real e empolgante.

Capítulo 15: Droids
O fim do livro tá chegando e diz aí… sentiu que faltava algo e quando chegou aqui, viu que estava certo, ok? Sim, os droids possuem um capítulo só para eles, mostrando não só os existentes em todos os filmes, mas também como você criar o seu, dando um toque ainda mais pessoal para todo o clima de jogo. E quem acha que um droid só serve para traduzir idiomas alienígenas ou ficar atazanando os jogadores nas piores horas, esqueça. Nas mãos de um bom mestre, eles podem fazer um estrago tão grande quanto um lorde de Sith.

Capítulo 16: Sombras de Coruscant
Este último capítulo é apenas um exemplo de aventura com todas os dados e informações necessárias para se ter noção do que é mestrar uma aventura de SW na prática.

A análise da coisa: a parte gráfica é impecável, quase não há do que se reclamar. Pontos fortes são presentes em sua maioria. O visual parece mesmo algo saído dos filmes, é bem distribuído e ainda há duas coisas que contribuem para fazer com que você se sinta dentro do universo de SW: a primeira é o fato de 90% das imagens do livro serem fotos dos filmes, não importa se é uma imagem meramente ilustrativa ou um exemplo de equipamento ou arma. É tudo paticamente tirado dos arquivos da LucasFilm, facilitando e muito a identidade visual. A segunda, na minha opinião, é o verdadeiro charme da coisa toda. O livro é recheado com frases de personagens tiradas de todos os filmes, sempre referentes ao assunto em questão. Um exemplo, é estar lendo o capítulo sobre os poderes da Força e encontrar no meio da página o seguinte texto:
    “Seu tolo de mente fraca! Ele está usando um velho truque Jedi!” – Jabba The Hutt

Não é mágico? Eu acho que cria uma identificação ainda maior entre jogadores e sistema, servindo também de fonte de inspiração para que os próprios jogadores criem suas frases marcantes.

Mudando o foco da análise, devido ao fato de o livro ter sido lançado só em 2000, o livro traz apenas a ambientação dos episódios I, IV, V e VI. Porém, em maio de 2002 foi lançado um módulo básico revisado, onde algumas das regras (bem poucas por sinal) que na prática não funcionaram muito bem foram modificadas. A diferença mais gritante é o fato de terem acrescentado todos os dados e ambientação de O Ataque dos Clones, segundo episódio da saga. Na minha opinião, se não fosse as mudanças de regra, seria uma visível caça-níqueis, pois acho que seria muito mais sensato esperar chegar a época de lançamento de A Vingança dos Sith para lançar um Star Wars RPG com a ambientação de todos os filmes.

No caso dos textos, é preciso um conhecimento ao menos básico do universo criado por George Lucas para ser de fácil assimilação, embora a forma como tenham sido redigidos não deixe margem para muitas dúvidas, sendo extremamente claro. Só para pessoas como eu, que estão acostumadas com as regras do D20 em jogos medievais podem sentir dificuldades na adaptação para algo bem sci-fi. Mas creio que, com um pouco de paciência e vários testes antes de se aventurar a mestrar algo, fica fácil se acostumar com a mecânica toda. Ainda assim, se você se injuriar, alegando que as regras podem ser complicadas, coisa e tal, bem… sempre existiu a regra de ouro, não?

:: OS SUPLEMENTOS

Bom, abaixo, segue a lista dos suplementos mais importantes já lançados, e que considero vitais para se fazer uma campanha o mais completa possível de SW RPG.

Ultimate Alien Anthology – Não acredita que as raças descritas no livro básico sejam suficientes? Então que tal este suplemento, que contém praticamente todos os dados, história e características de cada raça alienígena já vista nos filmes, quadrinhos, séries e livros do universo de SW?

Arms & Equipaments Guide – Livro recheado de armas e equipamentos para dexar PCs e NPCs cada vez mais diferentes e completos.

Power of the Jedi Sourcebook – Tudo o que você precisa saber sobre os Jedis e regras novas sobre suas perícias, capacidades, poderes da Força e o que mais precisar para deixá-lo interessante ou simplesmente forçadão! ^_^

New Jedi Order Sourcebook – Quer saber como a Ordem Jedi ressurgiu das cinzas após Luke tê-la fundado novamente? Quer saber quais são os novos Jedis e seus desafios? Você encontra tudo isso e muito mais bem aqui.

Starships of the Galaxy – O que o “Arms & Equipaments Guide” é para as armas e equipamentos, este livro é para as naves.

E para fechar com chave de ouro, o meu preferido:
The Dark Side Sourcebook – É o Lado Negro. Preciso explicar?

Bom, pessoal, é isso. Espero ter esclarecido bastante coisa sobre o jogo de Star Wars para aqueles que já tinham ouvido falar nele e espero ter aberto a mente de alguns jogadores que sequer tinham noção de que tal preciosidade existia. De resto… que a Força esteja com você!

Star Wars Role Playing Game – Core Rulebook / Ano: 2000 / Editora: Wizards of the Coast / Desenvolvido por: Bill Slavicsek, Andy Collins e JD Wilker / Ilustrações: Andrew Robinson, Corey Macourek, Daniel Veesenmeyer, Doug Gregory, Lucasfilm LTD e RK Post / Ilustração de capa: Drew Struzan / Lançamento: novembro de 2000 / Preço: US$34.95 / Lombada quadrada / 326 páginas

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