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Artigo adicionado em 11/03/2005, às 04:50

WEREWOLF: THE FORSAKEN
Esqueça tudo o que você sabre sobre lobisomens… Em primeiro lugar, se você não está entendendo nada sobre este novo Werewolf: The Forsaken (algo como Lobisomem: Os Esquecidos), leia aqui sobre o que está acontecendo com o novo Mundo das Trevas e, de lambuja, fique sabendo sobre como está o novo Vampire: The Requiem. Aqui, […]

Por
Emílio "Elfo" Baraçal


Em primeiro lugar, se você não está entendendo nada sobre este novo Werewolf: The Forsaken (algo como Lobisomem: Os Esquecidos), leia aqui sobre o que está acontecendo com o novo Mundo das Trevas e, de lambuja, fique sabendo sobre como está o novo Vampire: The Requiem.

Aqui, irei esclarecer os fatos que cercam o novo Lobisomem. Como diria meu amigo Jack, “vamos por partes… “

O mundo está mais sombrio a cada dia que passa. De uma lado há as cidades. Do outro, as florestas e matas. Duas coisas completamente antagônicas disputando espaço. “Werewolf: The Forsaken” é um jogo de terror sobrenatural e carnificina bestial. É o terceiro livro lançado pelo novo sistema Storytelling da White Wolf (os anteriores são o novo “Mundo das Trevas”, que é o “módulo básico” e o já citado “Vampire: The Requiem”). Diferente da versão anterior, que continha aquela história de Gaia, coisa e tal, lobisomens são seres malditos. Eles são fruto do pecado original, amaldiçoados pelos crimes de seus ancestrais e impostos a caçar pela vergonha de serem abandonados, de estarem sozinhos. Nesse mundo, você tem que criar sua própria matilha e procurar redenção ou se entregar à natureza selvagem.

Como eu citei antes, esqueça Gaia. Eles jamais ouviram falar nela. Muito menos na famosa tríade Wyrm, Weaver e Wyld. Não existe mais aquele enfoque global de salvar o planeta:você tem que apenas criar sua matilha e lutar contra outra matilhas pela mais pura sobrevivência… ou redenção. São apenas dois caminhos. Um é mais árduo, mas você pode ser perdoado. O outro é mais simples, mas precisará carregar a cruz da maldição até o final de sua vida. Tribos antigas? Não existiram. Lobisomens nascidos lupus? Esqueça. Dessa forma, tudo, mas tudo o que foi publicado antes pela editora a respeito dos lobos não vale mais. Agora, os garous são chamados de Uratha. Curioso? Então vamos à história…

Há muito (e bota muito nisso) tempo atrás, o mundo material (ou seja, nosso mundo) e o Shadow Realm (Mundo das Sombras) eram um só. Porém, havia uma tênue separação entre eles, uma fronteira conhecida como Border Marches (algo como Limiar), que tinha a função de permitir com que espíritos e seres vivos coexistissem sem dano algum para ambos os lados. O senhor do Limiar, o Father Wolf (Pai Lobo) tinha que proteger a ponte de ligação entre os dois mundos. Ele era marido de Luna, a lua que constantemente mudava. Juntos, tiveram filhos, que tornaram-se príncipes do Limiar. Esses, feitos com a junção de carne e espírito, eram conhecidos como Uratha – como eu disse acima, são os lobisomens.

Porém, em uma dada época, o Pai Lobo começou a cometer erros na proteção do Limiar. Espíritos destrutivos estavam passando livremente para o mundo material. Depois de se reunírem, os Uratha chegaram à dificílima conclusão de que deveriam destruir seu pai. Como em uma matilha em que seu líder fica doente, os lobisomens caçaram e conseguiram destruir seu pai. Com isso, racharam a união dos dois mundos eternamente. Essa divisão tomou a forma de uma impenetrável “película” (conhecida como Gauntlet). Poucos espíritos se voltaram contra os príncipes, mas não eram uma força ameaçadora. Porém, sua própria mãe, Luna, rogou uma maldição contra eles. Mesmo perdoando seus filhos algum tempo depois, a maldição nunca foi retirada.

Sendo assim, como lobisomem, você só tem duas opções: ser digno, agindo com honra, para acabar com a maldição ou… entregar-se ao seu lado animal e viver uma vida solitária e selvagem. Como lobisomem, você não tem como esconder sua maldição por muito tempo. Os traços de sua raça sempre aparecem uma hora ou outra e, por isso, é forçado a viver solitários… ou, como agüentar o peso da maldição em grupo fica mais fácil, a única opção que resta é viver em matilha.

:: AS TRIBOS

– BLOOD TALONS (algo como Garras Sangrentas)
Misturando guerreiros natos com fanatismo religioso, aliado ao seu feroz totem, os Garras Sangrentas são tanto criaturas de campo de batalha quanto de caça. O Pai Lobo, antes de tudo, foi um guerreiro e foi do progenitor da raça que os lobisomens ganharam sua força e suas garras. No modo de pensar dos Garras Sangrentas, o mais sério dos problemas deve ser resolvido permanentemente e as melhores ferramentas para fazer isso são suas presas. O leve e privilegiado mundo dos humanos em que vivem é uma mentira. Um deve matar o outro para sobreviver e crescer, e apenas um tolo não faria de tudo para se tornar o melhor guerreiro que puder ser.
Voto da Tribo: “Não ofereça uma rendição que você não aceitaria” – penalizado ao render-se ou oferecer uma vitória significante ao inimigo.
Espírito-Guia da Tribo: Fenris-Ur (O Lobo Destruidor). Este espírito é o fundador da tribo e quando ele caçou ao lado do Pai Lobo, ele sempre era o primeiro a se jogar no meio da batalha e o último a sair e sempre com a garganta de um inimigo entre suas presas.
Renome Primário: Glória
Dons Tribais: Inspiração, Fúria, Força
Este que vos escreve: Ok, pegaram os Crias de Fenris, fundiram com os Garras Vermelhas e deram uma pitada de Fúrias Negras. Ou seja, tá ótimo, básico e sem frescura, como uma tribo assim deve ser. Gostei bastante.

– BONE SHADOWS (algo como Ossos das Sombras ou Ossos Sombrios)
Xamãs e ritualistas, curandeiros e velhos sábios, esses lobisomens devotam seu tempo ao estudo do desconhecido e ao reestabelecimento de seu relacionamento com o Pai Lobo. Sem entender como exatamente Pai Lobo pereceu, eles se aventuram mais e mais nas grandes profundezas do sobrenatural. Seja na esquina sinistra de cada cidade ou nas profundidades mortais do mundo dos espíritos, eles avançam com uma curiosidade sem medo.
Voto da Tribo: “Pague aos espíritos em espécie” – penalizado ao falhar em recompensar espíritos por presentes significantes ou desfeitas feitas pelo personagem ou por membros de sua matilha.
Espírito-Guia da Tribo: Kamduis-Ur (O Lobo da Morte). Este é o mais quieto dos espíritos relacionados aos lobisomens e portando, o mais misterioso.
Renome Primário: Sabedoria
Dons Tribais: Morte, Introspecção, Dividindo
Este que vos escreve: Sempre tem que ter alguém fazendo o papel da sabedoria e creio que, pela descrição, eles o fazem, e muito bem. Talvez sejam o que mais representam o sonho da redenção que os lobisomens tanto almejam.

– HUNTERS IN DARKNESS (algo como Caçadores na Escuridão)
Eles se concentram em lugares sagrados ao redor do mundo. Muitos marcam largos territórios nas mais selvagens das locações. Eles se vêem como predadores e, como tais, vigiam constantemente esses locais, vitais para sua sobrevivência. Mas se engana quem pensa que isso só acontece nas áreas selvagens, pois sempre há excessões, e tais excessões podem acontecer tanto nas cidades quando no mundo espiritual. Mesmo assim, uma das coisas que eles mais tentam fazer é equilibrar o ecossistema, tentando achar um meio de que tanto as matas quanto as cidades possam coexistir sem um abalar ao outro. Ai daqueles que pensam que eles apenas conversam: Hunters são tão selvagens nas cidades quanto o são no meio das florestas…
Voto da Tribo: “Não deixar nenhum local sagrado dentro de seu território ser violado” – penalizado se algum local sagrado ou “locus” for danificado ou violado dentro de seu território.
Espírito-Guia da Tribo: Hikaon-Ur (A Loba Negra). Quando o Pai Lobo caçava com seus filhos, ela sempre vigiava o lar. Quando a matilha do Pai Lobo estava caçando através da noite, ela era sempre a primeira a achar a trilha. Quando seus irmãos descansavam e dormiam durante as raras vezes em que ela participava de uma caçada, era sempre ela que os vigiava. Não existe ninguém mais silencioso que ela.
Renome Primário: Pureza
Dons Tribais: Elemental, Natureza, Furtividade
Este que vos escreve: Contrabalanceando o tema da redenção, esta tribo representa o lado selvagem, aquele lado da tentação de esquecer um objetivo dado como impossível e abraçar de vez o predador que há em você. Eles guardam os lugares sagrados, vigiam os territórios que eles marcam e isso demonstra legal essa visão.

– IRON MASTERS (algo como Mestres de Ferro)
Há lobisomens nas cidades e não são poucos (mas também não são muitos), mas os Mestres de Ferro vão aonde nenhum outra ousaria ir, nas partes mais profundas da selva de concreto. Eles dizem que as cidades não é mais algum lugar para se viver, mas algo em que você precisa estar “plugado” (na falta de uma tradução melhor). É algo espiritual, mental, físico, sexual e visceral, tudo ao mesmo tempo. E isso é o território deles. Eles conseguem se adaptar rapidamente às mudanças da sociedade humana.
Voto da Tribo: “Honre seu território em todos os aspectos” – penalizado se permitir danificações ou se negar a proteger o território que o personagem e sua matilha assumiram como seu.
Espírito-Guia da Tribo: Sagrim-Ur (O Lobo Vermelho). Toda hora em que Lobo Vermelho desperta, ele pergunta ao Pai Lobo por quê a chuva cai, por quê a montanha permanece no mesmo lugar e por quê o vento sopra e recebe sempre a mesma respota: “Eles o fazem e isso é bom. Nada mais precisa ser conhecido sobre isso.” Mas o Lobo Vermelho nunca está satisfeito com a resposta. E ele mesmo se encarrega de vigiar a humanidade e observar o efeito que as ações dela tem no mundo dos espíritos.
Renome Primário: Astúcia
Dons Tribais: Conhecimento, Moldando, Tecnologia
Este que voz escreve: Não sei….acho que tem potencial pra ser uma puuuusta tribo, mas foi a que menos gostei. Achei estranho, não sei se casou muito bem com o clima do jogo, com a coisa toda. Posso estar enganado, mas…

– STORM LORDS (algo como Senhores da Tempestade)
Os Senhores da Tempestade são os alfas entre os alfas. Eles tentam liderar seus irmãos para continuar o trabalho que o Pai Lobo não terminou. Eles sabem que tem que ser fortes e determinados para viver com suas responsabilidades, nunca recuando, fraquejando ou se preocupando que seus irmãos não aprovem seus métodos. Tudo o que importa é fazer o que é preciso sem falhas e reclamações.
Voto da Tribo: “Não permite que ninguém testemunhe ou vigie sua fraqueza” – penalizado ao permitir que outros presenciem um momento de fraqueza.
Espírito-Guia da Tribo: Skolis-Ur (O Lobo do Inverno). Ele é o segundo mais velho dos filhos do Pai Lobo, liderando e protegendo seus irmãos e irmãs quando o Pai Lobo ficava ocupado. Quando o Pai Lobo foi destruído, ele uivou de lamentação e tomou o manto de líder. Desde então, os Senhores da Tempestade exigem que ele mostre a mesma responsabilidade ao seus irmãos e que eles devem segui-lo.
Renome Primário: Honra
Dons Tribais: Dominar, Evasão, Clima
Este que voz escreve: Agora sim uma tribo legal pra cacete. Sem exageros, foi a que eu mais gostei, na boa. Lobisomens são predadores e por isso, os mais fortes lideram. Simples assim. Quer sobreviver? Seja forte! Quer redenção seja forte para alcançar esse sonho! Direto e objetivo.

E aí, o que acharam das tribos no geral? Eu gostei, tá bem resumido e serve para a proposta do jogo direitinho. Só não curti muito os nomes das tribos, parecem saídos de algum gibi da Image Comics! Imagino que os fãs do Lobisomem antigo vão reclamar muito, mas creio que não serei o único a gostar dessas mudanças nas tribos.

:: OS AUGÚRIOS

Rahu (Lua Cheia, no lugar do antigo Ahroun)
Cahalith (Meia para Lua Cheia, no lugar do antigo Galliard)
Irraka (Lua Nova, no lugar do antigo Ragabash)
Ithaeur (Nova para Meia Lua, no lugar do antigo Theurge)
Elodoth (Meia Lua, no lugar do antigo Philodox)

Ok, mudaram os nomes, mas… e aí? Só isso? Não devem ter mudado só os nomes. Alguma coisa deve estar de diferente, mas a WW ainda não revelou o que pode ser…

:: MUDANÇAS NA PLANILHA

Apesar do sistema Storytelling ser levemente diferente de seu predecessor Storyteller, ele está muito bem mais centrado, bem organizado. Bom, vamos lá:

Health (Vitalidade)
Esqueça os 7 níveis básicos de vitalidade. Cada forma diferente de um Uratha possui níveis diferentes de vitalidade. Isso é bem legal, pois reforça mais ainda que são formas diferentes e dependendo da situação, uma forma é mais aconselhável de se usar do que outra.

Willpower (Força de Vontade)
Semelhante ao do sistema anterior.

Essence (Essência)
Nova idéia: essa característica alimenta todos as capacidades especiais do lobisomem, incluindo a rápida mudança de forma. Muito semelhante aos Pontos de Sangue (Blood Pool) dos vampiros. Isso é legal, pois se há um limite, você não fica mudando de forma à torto e à direito, exigindo mais do jogador.

Primal Urge (Instinto Primitivo)
Substituindo Rage (Fúria), há o Instinto Primitivo. Porém, seu funcionamento é completamente diferente, sendo que, quanto maior, mais distante da compreensão da sociedade humana o Uratha se torna. Isso é show de bola: em outra palavras, ele se torna mais selvagem, mais grotesco, mais animal.

Harmony (Harmonia)
De 10 a 1, define o quanto o Garou está próximo de sua devoção à Luna. Todos os personagens começam com 7. Quanto menos Harmonia o personagem possui, mais insano o personagem vai se tornando. Mais um quesito que é beeeem semelhante a outra característica dos vampiros, a Humanity (Humanidade).

Renown (Renome)
Ao invés dos três antigos, há mais dois novos tipos, e ficou assim: Purity (Pureza), Glory (Glória), Honor (Honra), Wisdom (Sabedoria) e Cunning (Astúcia). Não existem mais os marcadores de Renome temporários.

:: OS MUNDOS IRMÃOS

Todos os lobisomens nascem, crescem e vivem suas vidas no mundo material, mas fazem parte do Reino das Sombras. Os lobisomens conseguem “enxergar” para ver o que está acontecendo do outro lado da Película, dependendo do resultado de uma rolagem (“Raciocínio” + “Empatia” + “Instinto Primitivo” – nossa, três características juntas???), que representa algo como se seus sentidos ultrapassassem a Película para obter informações turvas do que está acontecendo naquele local, por um turno. Os sentidos do Uratha no mundo físico ficam comprometidos. Isso também vale se o Uratha está no Reino das Sombras e quer saber o que está acontecendo no mundo material.

Para realmente cruzar a Película, indo de um mundo para o outro, o Uratha precisa encontrar um “locus” (local), uma fonte de energia espiritual que atrai espíritos, para poder rolar dados (“Inteligência” + “Presença” + “Instinto Primitivo’) e chegar do outro lado. Para encontrar um “locus” é necessário outra rolagem (‘Raciocínio” + “Investigação” + “Instinto Primitivo”).

:: MUDANÇA DE FORMA, FÚRIA E ESSÊNCIA
A Lua está em constante mudança e os lobisomens, seus filhos, possuem quatro formas naturais e uma forma especial de guerra que podem assumir quando bem entenderem. As quatro formas naturais são: Hishu (humano, forma de nascimento de todos os Uratha); Dalu (quase-humano, forma mais musculosa e bestial usada para rituais); Urshul (quase-lobo, a forma selvagem e terrível dos lobos gigantes) e Urhan (lobo). A forma de guerra é chamada Gauru (homem-lobo). Cada forma natural tem suas vantagens para possibilitar o Uratha em certas funções (como negociar com humanos, realizar rituais ou caçar). A forma de batalha só é boa para uma coisa: tornar os lobisomens a maior máquina de destruição que o mundo já viu.

A “Fúria” do Uratha, a herdada do Lobo Pai, agora não é mais uma característica do personagem, mas um estado conseguido na forma Gauru. Essa forma só pode ser assumida uma única vez por cena e tem sua duração determinada pelo número de turnos igual a “Vigor” + “Instinto Primitivo”. Depois disso, o Uratha retorna a sua forma Hishu. Enquanto estiver em Estado de Fúria na forma Gauru, o Uratha não pode fazer nada além de atacar ou mover-se para cima de seu oponente que quer atacar; não pode usar armas complexas, como armas de fogo ou arco e flechas; não terá a presença de pensamento o suficiente para falar. Em contrapartida, nessa forma o Lobisomem é imune às penalidades de dano e sua mordida e garras infligem Dano Letal (Lethal Damage).

Os Lobisomens podem recarregar sua “Essência” nos “locus” encontrados na Película e rolando “Harmonia” (Harmony). Lobisomens jovens (Instinto Primitivo 1), podem gastar 1 ponto de Essência por turno e reter em seu corpo 10 pontos de Essência.

:: VITALIDADE E REGENERAÇÃO

Agora, além de modificações na Stamina (Vigor) dos personagens, as várias formas também modificam o quanto de Health (Vitalidade) o personagem possui quando assumidas, como já citei antes.

O lobisomem se recupera muito facilmente, recobrando-se de um ponto de Bashing Damage (Dano por Contusão) por turno, instanteneamente no começo de sua ação no turno. Pode escolher por gastar um ponto de “Essência” para curar um ponto de Lethal Damage (Dano Letal). Mesmo que o personagem tenha sido nocauteado e deixado à morte, essa recuperação acontecerá. Entretanto, os pontos de Aggravated Damage (Dano Agravado) continuarão a ser regenerados em sua velocidade natural.

:: SENTIDOS AMPLIADOS E RASTREIO

Em qualquer forma (com exceção da Hishu), os lobisomens possuem sentidos aguçados. Qualquer rolagem de percepção possui algum bônus. O faro do lobisomem se torna extremamente aguçado, permitindo que rastreie suas presas por longas distâncias, mesmo que tenha passado por ali já há algum tempo. Se o gauru tiver sentido o gosto do sangue de sua caça, ele ganhará +4 de bônus em qualquer tentativa de rastreá-la.

:: PRATA

Lobisomens sofrem terrível dano de armas de prata. Enquanto apenas estiverem tocando a prata, isso não os machucará; mas lâminas ou balas de prata infligirão Dano Agravado. Ou seja, se já era difícil matar os bichos, tornou-se quase impossível.

:: PACTO DA LUA

Luna perdoou os Uratha fundadores por terem caçado e destruído o Lobo Pai, mas ela não o fez sem alguma condição. A mãe de todos os lobisomens forçou o juramento que continha o código de conduta que manteria a harmonia integral e existência dos gauru. Algumas condutas-chave desse código são: não matar uns aos outros (ou portar armas de prata uns contra os outros); não revelar a existência dos lobisomens para os seres humanos; não comer a carne humana ou de lobo; não copular uns com os outros nem com os lobos. Cara, essa parte é sensacional: imaginem dois seres dessa raça, apaixonados e sem podem ficar juntos? Dá muuuuito plot…

:: NEGOCIANDO COM HUMANOS

Lobisomens, embora tenham nascidos de seres humanos, não são humanos verdadeiros. À medida que seu “Instinto Primitivo” cresce, eles perdem progressivamente a compreensão da dinâmica da sociedade humana. Quando negociando com humanos, o Uratha terá penalidades que dependerão do seu nível em Instinto Primitivo.

:: LOUCURA

Quando um lobisomem está nas formas Dalu (quase-humano), Urshul (quase-lobo) ou Gauru (homem-lobo) e é avistado por um ser humano, a vítima é tomada por um terror sobrenatural sem precedentes, conhecido como Lunacy (Loucura). Os graus de “Loucura” dependerão da “Força de Vontade” da vítima. Muito parecido com o antigo efeito de Delírio (Delirium).

:: PERDENDO A HARMONIA

Um dos maiores medos de um lobisomem é perder completamente a harmonia entre homem e fera ou entre carne e espírito. Quanto maior for o pecado cometido, mais rápido cai sua Harmony (Harmonia). Por exemplo, copular com outro lobisomem, matar um humano ou lobo sem necessidade ou revelar segrados Uratha para um humano, por exemplo.

Personagens que progressivamente perdem “Harmonia” estão se arriscando a tornarem-se insanos. Cada falha no teste de degeneração é seguido por um teste de “Harmonia”, com o novo valor mais baixo. Em caso de falha, o personagem ganha uma Derangement (Insanidade) que precisará ser incorporado à representação do personagem em questão.

:: E FINALMENTE…

Ok, vamos a um resumo da ópera: tá ducaraio. Não tem tanta frescura quanto antes, não tem tanta lenga-lenga e coisas complicadas. Os novos lobisomens estão mais animalizados, mais espiritualizados e menos politizados do que sua versão anterior. Desse modo, o clima de “eco-terroristas” que foi completamente descartado nesse jogo pode decepcionar um pouco os fãs antigos. Eu, mesmo me encaixando como fã antigo, gostei, e muito. Porém, como as revelações têm sido escassas sobre o jogo, senti falta de um esclarecimento maior por parte de antagonistas, vilões, esse tipo de coisa em relação a seres/entidades que eles tenha/possam enfrentar.

Outro pequeno defeitinho (mas que agilizou as regras e criou um clima mais prático e ao mesmo tempo, mais denso) é a semelhança com os vampiros em alguns aspectos, como o fato de eles serem amaldiçoados, de terem “fundadores” das tribos (leia-se “Antidiluvianos”). De qualquer modo, o jogo tá mais amarradinho, mais enxugado, menos complicado e o clima não se perdeu, mesmo com uma origem completamente diferente.


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