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Artigo adicionado em 28/01/2005, às 07:31

VAMPIRE: THE REQUIEM
Olha, meu ânimo com o Mundo das Trevas ficou renovado… Sem dúvida nenhuma, a notícia mais bombástica dos últimos tempos no universo do RPG foi de que a White Wolf iria dar fim ao seu Mundo das Trevas. Entretanto, não deveria ser surpresa, já que o extermínio das criaturas sobrenaturais que todos amamos encarnar já […]

Por
Emílio "Elfo" Baraçal


Sem dúvida nenhuma, a notícia mais bombástica dos últimos tempos no universo do RPG foi de que a White Wolf iria dar fim ao seu Mundo das Trevas. Entretanto, não deveria ser surpresa, já que o extermínio das criaturas sobrenaturais que todos amamos encarnar já havia sido profetizada desde a primeira publicação de Vampiro: a Máscara, em 1991.

Poucos, é claro, acreditavam que a White Wolf realmente daria cabo de seu mundo, já que é basicamente de lá que vem a maior parte do lucro da empresa. Bom, a Gehenna, o Apocalipse, tudo que foi profetizado aconteceu e o Mundo das Trevas morreu… mas até que ponto?

Logo após o anúncio dos últimos livros a serem lançados, outra notícia de igual impacto veio da editora: um novo Mundo das Trevas.

Mas hein?

Pois é: o impacto veio, tomou forma de rumor cada vez mais forte, mas provou-se verdadeiro quando a White Wolf anunciou os novos livros. E, claro, com Vampire: The Requiem encabeçando a lista. Depois dele viriam Werewolf: The Forsaken e mais o resto das criaturas das trevas. Mas aí você se pergunta: “O que de novo há nesse outro Mundo das Trevas?”

A primeira coisa que você precisa saber é: nada!

É um mundo novo, não uma continuação do Mundo das Trevas que a gente tá cansado de conhecer, não é um “pós-Gehenna” ou algo do tipo. É um universo à parte e uma das grandes vantagens disso é: gostou? Então jogue! Não gostou? Continue com o universo antigo. Simples assim. É claro que é chato saber que do universo antigo, mais nenhum livro será publicado, mas nem tudo são flores. Ao menos, por aqui, ainda há muito material da White Wolf não lançado pela Devir….

Mas na linha de pensamento, há uma razão para que a editora tenha feito isso. O Mundo das Trevas tinha perdido seu encanto original. O famigerado Justin Achilli, que encabeça o projeto, afirma que o mundo de “Vampiro” e cia. estava mais parecendo um mundo de super-heróis góticos, tamanho o poder dos personagens e a ação de alguns jogadores, que faziam de tudo para combinar este e aquele poder para fazer um vampiro capaz de rivalizar com o Hulk. E a proposta do Mundo das Trevas nunca foi esse. A proposta era ser um jogo de terror, algo assustador e marcante.

Concordo com ele (apesar de odiar o que ele fez em Vampiro 3ª Edição e o que ele fez com o antidiluviano Ravnos), pois tanto “Vampiro: A Máscara” quanto o resto da linha editorial de terror da WW mais pareciam luta livre entre seres lendários do que RPG que mexe com seu psicológico…

Outro dos grandes problemas da linha anterior era o número de livros. Como disse Achilli, sobre o material de referência de “Vampiro”, “era olhar para a prateleira e ver aquela fileira interminável de mármore verde“. Segundo a White Wolf, essa estratégia editorial dá privilégios a aqueles que se interessam por um único cenário (“Vampiro”, “Lobisomem”, Mago, Caçador, etc.) e adquiriam um livro básico mais os suplementos adequados. No entanto, aqueles que desejavam explorar todos os jogos saíam prejudicados, sendo obrigados a comprar vários livros básicos contendo diversos capítulos semelhantes e o mesmo sistema de regras.

Dessa vez, haverá um único livro de regras que também apresentará um panorama do cenário. Cada ser sobrenatural do Mundo das Trevas será enfocado num livro próprio, que trará os detalhes da ambientação específica além de regras complementares, sem mencionar, é claro, os suplementos. A princípio, vampiros, lobisomens e magos serão a prioridade na editora, mas Achilli não descarta a possibilidade de acrescentar outros seres e seus respectivos cenários, totalmente compatíveis com o livro básico de regras.

Voltando ao novo universo, o carro-chefe do novo projeto é revisitar mitos antigos, além de transformar algo bastante conhecido em algo novo, que surpreenda, apesar de ser de algum modo familiar. Olhando assim, parece que a White Wolf só mascarou (desculpe o trocadilho infame!) os erros que cometeu no passado, mas o fato é que só lendo o livro e jogando prá saber.

Ainda assim, a White Wolf insiste dizendo que conduzir jogos de interpretação em cenários do gênero terror já é difícil (afinal as pessoas estão no jogo para se divertir), e criar a atmosfera exata é uma tarefa que poucos narradores conseguem realizar. E eles esperam que com essa nova versão do Mundo das Trevas, eles consigam trazer exatamente essa sensação perdida aos jogadores.

Nessa eu também tenho que concordar: no antigo Mundo das Trevas, o sobrenatural deixou de ser um mistério para os jogadores. Todos sabiam onde estava Antidiluviano tal, o que fazer contra um lobisomem ou como agir quando algum HIT Mark estava por perto. Todos usavam combinações de disciplina à torto e à direito, sem medo algum de que alguma verdadeira ameaça surgisse. Desse modo, o elemento mais importante do novo mundo é o retorno ao medo do desconhecido, ao terror escondido e germinado nas sombras.

O novo Mundo das Trevas é ainda aquele estilo “Punk-Gótico”, termo a qual a editora sempre se acostumou a usar. Porém, há um detalhe nisso tudo que faz a diferença: as criaturas sobrenaturais estão por aí, pelas ruas, mas elas não estão mais por trás dos grandes acontecimentos da História, não controlam mais empresas e nações desde os bastidores, não detêm um conhecimento obtido através dos séculos. Na verdade, essas criaturas também têm medo.

Mas não é o medo da destruição iminente que ronda cada esquina. Os temores dessas criaturas nesse novo mundo são mais palpáveis. O terror é um elemento de suas vidas cotidianas e não da angústia de esperar pelo dia em que tudo acabará, como antes era previsto com a Gehenna. O que conta agora é o presente, o aqui e o agora.

E isso é perfeitamente criado devido à estratégia desenvolvida pela equipe de criação da WW que, para obter essa sensação de temor do desconhecido, utiliza um elemento muito simples: dar ao mestre do jogo liberdade e um poder ainda maiores sobre os acontecimentos de sua própria crônica. Ao contrário do antigo Mundo das Trevas, neste novo universo não há um enredo universal, não há uma linha de pensamento, não há uma história oficial atualizada a cada vez que um livro é publicado. Os suplementos trarão detalhes de cidades, sociedades e culturas, mas nada que venha a ser publicado depois irá tirar sua autoridade sobre os acontecimentos criados por você e vivenciados pelos personagens de seus jogadores. O narrador terá ainda mais liberdade para criar e surpreender.

Neste novo mundo sombrio, a origem dos vampiros é desconhecida. Livro de Nod? Não existe algo semelhante. Relatos dos mais antigos? Até eles estão procurando alguma pista. Caim? Sim, foi irmão de Abel, mas e daí? Ele foi o primeiro vampiro? Não se sabe. Cada facção de vampiros possui suas próprias crenças, sempre havendo a incerteza pairando no ar, pois nada indicará qual dos lados é o que corresponde à verdade ou até mesmo se um deles está próximo dela.

Se não existe a certeza da identidade do primeiro vampiro, esqueça a idéia de geração. O sangue vampírico ganha força com o passar dos anos, mas efeitos instantâneos também podem alterar a força do sangue e o torpor tende a enfraquecê-lo. O resultado de todo e qualquer confronto entre vampiros agora é uma incógnita: o monstro mais antigo não necessariamente é o mais poderoso. A razão de tudo isso ser tão obscuro e sombrio? O Ministério da Saúde Sobrenatural adverte: torpor causa pesadelos e perda de memória. Legal, não?

E, COM VOCÊS, OS CLÃS!

Agora, a parte mais interessante: os clãs (sim, se eu não falasse a respeito, sei que seria espancado…):

São apenas cinco os clãs (sim, não há mais aquele exército de clãs diferentes de vampiros, graças a Deus!) e a maneira como foram criados pela equipe de desenvolvimento da White Wolf mostra muito bem o tema da revisitação dos mitos: o velho com cara de novo, algo familiar, mas ao mesmo tempo estranho. Vamos a eles:

– Clã Nosferatu

Furtivos e perturbadores, os Nosferatu manejam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiúra, pelo odor fétido ou por uma certa malignidade pessoal. Os Nosferatu vêm dos rejeitados da sociedade, como os sem teto, os doentes mentais e os criminosos. As “Assombrações” tendem a ser indivíduos autoconfiantes que lidam bem com suanova condição.

  Apelidos: Assombrações (Haunts)

  Disciplinas do clã: Os Nosferatu são mestres de Pesadelo (Nightmare), aDisciplina vampírica do terror e da fobia. A sua fraqueza faz com que eles dependam da Ofuscação (Obfuscate) para compensar as suas aparências, quando necessário. Seus corpos também são capazes de usar Vigor, a força sobrenatural trazida pelo sangue.

  Fraqueza: Os Nosferatu são condenados a serem párias sociais, e a sua simples presença é desconfortável para outros. Isso se manifesta de diversas formas, variando desde nítidas deformidades físicas até uma aura de ameaça indefinível, passando por características como o cheiro de um mausoléu ou modos de um predador. Em paradas de dados baseadas em Atributos de Presença ou Manipulação, a regra de repetir um dado que resulte em 10 não se aplica.

Este que voz fala: Olha, ficou até mais interessante do que o original, se você levar em consideração que agora os Nosferatu também são feios por dentro (esse ar maligno, de ameaça) e ás vezes não precisam necessariamente ser feios por fora. Pode ser uma coisa só ou outra… ou ambos…

– Clã Daeva

Passionais e sensuais, os Daeva cultivam o desejo nas suas presas e a perfeição física entre si. Predadores sexuais e hedonistas sensuais constituem as fileiras do clã. Ao Abraçar, um Succubus procura por uma combinação de charme, cultura, sedução, ambição, paixão e beleza física. Muitos Daeva Abraçam mortais aos quais se tornaram ligados, mas essa atração freqüentemente se mostra falsa, uma mistura de luxúria ou simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricos quanto aqueles entre um Daeva e uma cria recém-Abraçada, e poucos esfriam tão rapidamente.

  Apelido: Succubi (idem)

  Disciplinas: Daeva são mestres de Majestade (Majesty), a Disciplina vampírica da luxúria e do desejo. Seu sangue também favorece o poder e a graça inumanos das Disciplinas Rapidez (Celerity) e Vigor.

  Fraqueza: O sangue amaldiçoado dos Daeva os escraviza às paixões mais sombrias. Em qualquer hora que um Daeva tem oportunidade de ceder ao seu Vício, mas não o faz, ele perde dois pontos de Força de Vontade.

Este que vos fala: Olha, beeeem mais interessante e direto ao ponto do que os Toreador… e com uma pitada de Lasombra, pois tem esse lance de dominação, de manipulação (mesmo sendo através da sexualidade). Como puderam notar também, a disciplina Presença como a conhecemos não existe mais e foi sim subdividida em outras disciplinas, o que a torna menos apelativa.

– Clã Gangrel

Primais e selvagens, os Gangrel caçam em lugares indomados e não demonstram piedade. Os Gangrel podem ter praticamente qualquer origem, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel odeiam a fraqueza e admiram aqueles cujas maiores virtudes são aquelas do indivíduo – segurança, independência e auto-confiança.

  Apelido: Selvagens (Savages)

  Disciplinas: Mestres da Disciplina vampírica da Metamorfose (Protean), osGangrel permitem que sua natureza bestial afete a própria forma, transformando-se em lobos, morcegos ou até em névoa no ar noturno. Seu sangue também lhes concede aptidão para lidar com outras feras, na forma da Disciplina Animalismo (Animalism), e a resistência sobrenatural da Resiliência(Resilience).

  Fraqueza: O sangue Gangrel os amaldiçoa com um instinto bestial que, às vezes, torna difícil pensar com clareza. Os Gangrel perdem direito à regra do 10-repete (10-again) nas paradas de dados baseadas em Inteligência e Raciocínio.

Este que vos fala: São os mesmos do velho Mundo das Trevas, com levíssimas alterações. Só não curti muito a fraqueza… ficou parecendo que eles são estúpidos. Notem também que a disciplina Fortitude não existe mais, sendo substituída pela Resiliência, que quem puder ler, vai ver que é muito mais pé no chão.

– Clã Mekhet

Misteriosos e sagazes, os Mekhet são os mestres dos segredos. Eles caçam nas sombras, espreitando suas presas e descobrindo coisas que ninguém deveria saber. O único traço comum que liga os Mekhet é a afinidade pela noite em si, ou pelas trevas num sentido metafórico, como uma alma atormentada ou a sede pelo conhecimento. Os Mekhet recebem orientação intensa dos seus senhores, para que compreendam a natureza do clã e os seus deveres. Alguns preferem que suas crias descubram o mundo dos vampiros por si só, mas nem mesmo esses senhores se afastam tanto que não possam acompanhar a evoução dos seus protegidos.

  Apelido: Sombras (Shadows)

  Disciplinas: Os Mekhet dominam Auspícios (Auspex), a Disciplina da percepção sobrenatural, obtendo sensações e informações (insights) que os tornam particularmente perigosos para outros vampiros. Tanto quanto revelam os segredos alheios, os Mekhet guardam muito bem os seus próprios, a possuem afinidade com Ofuscação (Obfuscate), a Disciplina da ocultação. Por fim, eles se movem com a atordoante velocidade da Rapidez (Celerity), sento tão rápidos quanto mortais.

  Fraqueza: Sendo criaturas da escuridão, os Mekhet sofrem certos tormentos daexistência vampírica de forma mais intensa que membros de outros clãs. Sempre que um Mekhet sofrer dano pela luz do sol ou pelo fogo, ele recebe um ponto de dano agravado adicional.

Este que vos fala: Olha, ta beeeeem interessante. Parece que uma mistura (pasmem!) de Tremere com Assamita, mais Capadócios. Conseguiram resumir os três numa coisa só sem ficar tudo embolado demais…

– Clã Ventrue

Manipuladores, comandantes e aristocráticos, os Ventrue são os senhores do mundo dos vampiros. Eles se misturam a tudo aquilo a que se refere ao poder e à nobreza: profissionais de ponta, elementos da alta sociedade ou membros da dinastia política, não importa, eles estão sempre atualizados com as novas tendências no que se refere aos jogos de manipulação e frequentemente Abraçam mortais que se destacam nesse meio competitivo e cruel. Quando há necessidade, os Ventrue se fazem presentes, subjugando os outros clãs.

  Apelido: Senhores (Lords)

  Disciplinas: A Dominação, poder de manipular os outros mentalmente são o maior poder do clã. Além disso, possuem Animalismo, pois não subjugam só seres racionais. Todos os tipos de seres têm que se ajoelhar perante eles, incluindo os animais. Possuem também a disciplina já comentada da Resiliência.

  Fraqueza: Como mestres do domínio sobre os outros seres, a corrupção, manipulação e coisas do gênero, a mente dos Ventrue se torna frágil em certos tempos. Toda vez que eles perdem Humanidade, há maiores chances de que eles ganhem uma Perturbação.

Este que vos fala: Olha, tá mais interessante sem ser os pentelhos babacas da versão anterior. Você é inferior? Então ajoelhe-se perante Zod! (desculpem, não resisti!)

Fora isso, há algumas linhagens, mais ou menos no mesmo esquema do velho “Vampiro: A Máscara”, mas com uma diferença: eles não são independentes dos clãs. Eles estão dentro desses cinco, como sub-facções. Não gostou? Tudo bem, o livro ainda te aconselha que não é obrigado a seguir isso, ou seja, simplesmente não coloque as linhagens em seu jogo! Não é bacana?

:: A REAÇÃO DOS FÃS E COMO FICA O RESTO

Alguns fãs dos Malkavianos do jogo anterior já estão amaldiçoando Justin Achilli. Confira a lista de cada linhagem e seu respectivo clã:

Daeva: Duchagne, Toreador, Xiao
Gangrel: Anavashra, Anubi, Bruja, Matasuntha, Taifa
Mekhet: Agonistes, Mnemosyne, Morbus, Norvegi, Sangiovanni
Nosferatu: Acteius, Baddacelli, Noctucku, Yagnatia, Burakumin
Ventrue: Cassius, Licinii, Beni Murrahim, Rotgrafen, Malkovian

E as disciplinas, como ficam? Notaram que mudou muita coisa ao lerem as descrições dos clãs, certo? O que ocorre em “Vampire: The Requiem” é uma retomada das habilidades que as lendas, a literatura gótica e o cinema atribuíram a essas criaturas. A existência de disciplinas mais bizarras numa crônica, como Vicissitude e Demência, por exemplo, fica à vontade do narrador.

As facções vampíricas aparentemente são mais religiosas que políticas, dando um ar de fanatismo. Os concílios são grupos mais ou menos organizados de vampiros que compartilham as mesmas crenças sobre suas origens e seus objetivos. No entanto, esses concílios não correspondem exatamente às seitas do velho Mundo das Trevas, como a Camarilla ou o Sabá. O Círculo da Anciã, por exemplo, congrega vampiros que ligam a origem de sua espécie a divindades pagãs como Morrigan, Cernunnos e Mitras, ou figuras misteriosas como Lilith e Caim.

Não existem organizações que mandam em um estado ou país na sociedade vampírica, muito menos no mundo inteiro. Cada cidade representa uma comunidade vampírica fechada em si mesma, como um feudo medieval, o que gera um contraste absurdo (ressaltando mais ainda como eles são diferentes de nós) com o mundo globalizado dos mortais. A razão disso é que dois vampiros, ao se encontrarem pela primeira vez, não só reconhecem imediatamente a natureza sobrenatural (ok, podem começar as piadas: vampiro virou Imortal da série Highlander!) um do outro como também tendem a perder o controle e entrar em frenesi. Para fazer com que a ocorrência desses fatais encontros seja minimizada, os vampiros não deixam as cidades em que vivem, pois conhecem praticamente todos os outros predadores da noite.

A hierarquia de inspiração feudal ainda existe na figura do Príncipe que, em seu território, tem poder quase absoluto. Porém, o alcance de tamanho de seu poder é limitado, pois nas grandes cidades, surgem feudos menores, governados por regentes ou sub-príncipes.

Os vampiros desse novo Mundo das Trevas estão livres de qualquer imposição que uma seita como a Camarilla e das restrições da Máscara, mas a humanidade continua a ser mais numerosa e infinitamente mais perigosa que os sanguessugas. Os vampiros se escondem nas sombras não porque um grupo ou uma organização tenha estabelecido que assim deve ser, mas porque essas medidas de segurança são uma necessidade. Bem mais interessante, não é mesmo?

:: NOVAS REGRAS

Novo cenário, novo isso, novo aquilo, mas e as regras? Sim, a notícia havia incluído as regras também. Isso chegou a fazer com que alguns fãs dos jogos da WW ficassem com medo de que o destino deles fosse o mesmo de Trinity (o jogo de espaço sideral criado pela editora), que abraçou o sistema D20. Calma, irmãos, não é por aí.

No lugar do sistema Storyteller, entra o sistema Storytelling. Ok, o nome é parecido, mas é só isso? Claro que não. No sistema Storytelling, a dificuldade é sempre 8, e a parada de dados é igual a Atributo + Habilidade + modificador circunstancial. Os modificadores são cumulativos e podem ser positivos ou negativos, dependendo da relativa facilidade ou dificuldade da situação. Para que seu personagem pilote um carro em alta velocidade, o jogador deve lançar Destreza + Condução. Se o carro tem câmbio hidramático, soma-se um modificador positivo; se a pista estiver molhada, subtrai-se um modificador negativo e assim por diante.

Para obter sucesso, o jogador precisa conseguir 8 ou mais nos dados. Se a aplicação de modificadores circunstanciais reduzir a parada de dados a zero, o jogador ainda terá direito a lançar um único dado. Se o resultado dessa jogada for “um”, ocorrerá uma falha crítica.

A Humanidade agora é uma característica compartilhada por todos os seres sobrenaturais, mas exclusiva dessas criaturas. Os monstros que habitam o Mundo das Trevas não são humanos: eles tentam manter uma aparência de humanidade. Os personagens realmente humanos não têm a característica Humanidade, e sim Moralidade.

Teoricamente, as modificações parecem muito bacanas.

Mas e aqui no Brasil, como fica?

O antigo Mundo das Trevas terminou em abril do ano passado nos EUA, e aqui os principais livros que compõem esse final trágico mal foram publicados. Aqui, o Mundo das Trevas não vai ser “destruído” antes de maio de 2005. Porém, como ficam os planos da Devir em relação ao novo universo?

A primeira coisa que devem saber já que o novo cenário é completamente independente do antigo, o destino do velho Mundo das Trevas no Brasil dependerá do interesse de vocês (nós!), fãs, em continuar adquirindo materiais de referência como os Livros das Tradições, a linha Idade das Trevas (esse não pode parar, por favor!!!!), as Crônicas do Clã Giovanni, os suplementos de Caçador e Demônio e tantos outros bons livros lançados em inglês que ainda não possuem tradução. Vocês querem? Então façam com que a Devir saiba disso! Eles podem perfeitamente (e segundo eles, não descartam essa hipótese) lançar livros de ambos os universos ao mesmo tempo.

Voltando ao novo universo, a Devir planeja lançar o livro básico “Mundo das Trevas RPG” no segundo semestre de 2005 e logo depois lançar o livro dos vampiros, com o título provisório de Vampiro: O Réquiem.

Entretanto, se você é daqueles que não gosta de esperar, no site da White Wolf, há a versão demo de “Vampire: The Requiem”, que você pega clicando aqui, mas está em inglês.

Resumindo, as mudanças parecem muito mais proveitosas e interessantes. Muito mais do que as que foram esperadas na época do lançamento de “Vampiro 3ª Edição” (que, na boa, é um lixo). No fim das contas, parece que Achilli tem alguma coisa na cabeça, hehehehehe…

Leia mais:
:: VAMPIRE THE REQUIEM vai virar filme!


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