A ARCA - A arte em ser do contra!
 
Menu du jour! Tutu Figurinhas: o nerd mais bonito e inteligente dessas paragens destila seu veneno! GIBI: Histórias em Quadrinhos, Graphics Novels... é, aquelas revistinhas da Mônica, isso mesmo! PIPOCA: Cinema na veia! De Hollywood a Festival de Berlim, com uma parada em Nova Jérsei! RPG: os jogos de interpretação que, na boa, não matam ninguém! ACETATO: Desenhos animados, computação gráfica... É Disney, Miyazaki e muito mais! SOFÁ: É da telinha que eu estou falando! Séries de TV, documentários... e Roberto Marinho não está morto, viu? CARTUCHO: Videogames e jogos de computador e fliperamas e mini-games e... TRECOS: Brinquedos colecionáveis e toda tranqueira relacionada! Tem até chiclete aqui! RADIOLA: música para estapear os tímpanos! Mais informações sobre aqueles que fazem A Arca Dê aquela força para nós d´A Arca ajudando a divulgar o site!
Artigo adicionado em 16/03/2004, às 03:21

ALÉM DE DUNGEONS & DRAGONS Parte 3: Ode Aos Clássicos!
Nem toda cópia é ruim… O que é um clássico? Em seu significado original o termo “clássico” é empregado para classificar obras literárias e artísticas da Grécia e Roma antigas ou obras que sigam este modelo; é claro que esse uso não se aplica a outras áreas (aplique-o ao cinema e você só poderá chamar […]

Por
Vidal


O que é um clássico? Em seu significado original o termo “clássico” é empregado para classificar obras literárias e artísticas da Grécia e Roma antigas ou obras que sigam este modelo; é claro que esse uso não se aplica a outras áreas (aplique-o ao cinema e você só poderá chamar de clássicos filmes de gladiadores…).

Normalmente se usa o termo para classificar, dentro de um gênero, qualquer obra que se destaca por suas qualidades. Assim, na maior parte das mídias há clássicos de velho oeste, de fantasia, de ficção científica, clássicos românticos, clássicos realistas, etc. Clássico também nem sempre é sinônimo de qualidade (o que é bom para uns é ruim para outros): há clássicos de filmes B, de filmes trash, de comédias pastelão e de telenovelas. E, é claro, há clássicos de futebol, seja lá o que isso signifique (pense bem: se você acha que clássicos são partidas entre times grandes, então eu pergunto: o que são times grandes? Você acha que tem a resposta? É tudo uma questão de ponto de vista; se formos pelas chamadas de jogos televisionados, por exemplo, veremos que TODAS as partidas são clássicos…).

A indústria do RPG também tem seus clássicos (acabo de me dar conta que o termo “indústria” talvez seja forte demais perante o tamanho do RPG no ramo do entretenimento); há clássicos de ficção científica (Traveller), horror (Call of Cthulhu), comédia (Toon), “tablóide/paranóia” (Over the Edge), espionagem (Top Secret), época vitoriana (Space 1889) e, naturalmente, clássicos de fantasia e seus zilhões de subgêneros (D&D liderando, depois: RoleMaster, Chivalry & Sorcery, Ars Magica, Fantasy Hero…). Três clássicos deste gênero já deram o ar de sua graça nesta coluna – War Hammer, RuneQuest e Pendragon. Nesta terceira parte de Além de D&D você ficará conhecendo mais dois: Palladium e Ars Magica.

:: PALLADIUM
Publicado em 1983 pela Palladium Books, ‘Palladium’ é o RPG fantástico de escolha para aficcionados de aventuras do tipo matar e trucidar. Trata-se essencialmente de uma chupinhação do D&D – há alinhamentos, níveis, etc. -, o que, na minha opinião (que não deve importar, neste caso pule para o próximo parágrafo) não diminui em nada o mérito de qualquer jogo (justifico com uma citação de meu artigo Anatomia do Fantástico: “O importante é observar que todos os RPGs descendem do D&D. Houveram inovações, novos cenários, até mesmo RPGs que não usam dados; mas os alicerces estão lá; todos de uma maneira ou de outra “plagiam” o D&D e todos devem respeito ao primogênito dos RPGs”).

O jogo nos apresenta o mundo de Palladium, que é um cenário de fantasia bastante comum, e o sistema de mesmo nome, onde evidenciam-se traços do D&D. Na criação de personagem, por exemplo, rolam-se 3d6 (mais ou menos dependendo da raça) para a determinação do valor de cada atributo, sendo curioso notar que neste sistema nenhum personagem JAMAIS teve, tem ou sequer terá, um valor de 17, porque ao rolar 17 ou 18 é lançado um quarto dado que será somado ao valor original. Esse procedimento tende a gerar “superpersonagens”, sendo esta uma das características que tornaram Palladium tão popular: em toda a indústria, não há empresa cujos jogos enfatizem tanto o lado músculos-violência-chutar-o-pau-da-barraca do que a Palladium Books (dentre os jogos dessa empresa que empregam o mesmo sistema destacam-se: Rifts, Beyond the Supernatural, Nightbane e Teenage Mutant Ninja Turtles).

O livro é enorme, especialmente em sua segunda edição (320 páginas, capa dura); também é completíssimo: de forma alguma exige suplementos, a não ser quanto ao cenário. Para se ter uma idéia das “viagens na maionese” da Palladium, na primeira edição, que é a que utilizo para esta resenha, nas 274 páginas do livro encontramos, a respeito do cenário, apenas duas páginas com mapas, uma página e meia com informações apressadas sobre TODO o mundo e – pasmem! – duas páginas com desenhos de moedas. M-O-E-D-A-S (Só o sistema de magia ocupa 100 páginas – ao menos não se pode acusar o autor de negligência quanto aos magos…) !!

De mas a mas, é um grande sistema – é muito divertido! Na minha opinião (se não importar você já sabe o que fazer) muito mais do que o D&D, ou, no caso, D20. Se é melhor ou não, já são outros quinhentos… seja como for é um clássico, cuja segunda edição você poderá encontrar com relativa facilidade em importadoras.

:: ARS MAGICA
Este jogo tem uma história tortuosa. A lendária primeira edição, idealizada e escrita por Mark Rein-Hagen (autor de Vampiro: A Máscara) e Jonathan Tweet (co-idealizador do D&D e autor do clássico Livro do Jogador – o livro, que hoje se encontra em sua 3ª edição e pode ser encontrado nas prateleiras das lojas especializadas e livrarias, foi desenvolvido por Monte Cook), foi publicada pela Lion Rampant, assim como a segunda. Seguiu-se uma terceira edição, uma bíblia de 392 páginas publicada pela White Wolf (‘Vampiro’, Lobisomem, Mago…) em 1994 acompanhada por uma enxurrada de suplementos. Daí passou para a Wizards of the Coast (do famoso card game Magic The Gathering, D&D), que o abandonou a poucas semanas da publicação de uma quarta edição, que acabou vendo a luz do dia através de sua última editora, a Atlas Games. A edição nacional do jogo é baseada nesta edição, que de um modo geral é a melhor (graficamente perde de longe para a edição da White Wolf, mas seu conteúdo é superior em todo o resto).

Se em Vampiro você joga com vampiros, em Pendragon com cavaleiros e em Lobisomem… bem, você sabe, em Ars Magica, que significa “A Arte da Magia”, você joga com… isso mesmo: magos. Mas não quaisquer magos; trata-se de magos pertencentes à Ordem de Hermes, uma vasta e poderosa sociedade de místicos existente na Europa Mítica, o cenário do jogo, que é uma versão fantástica da Europa medieval no ano de 1197. Há várias ordens de magos, chamadas de casas, similares aos clãs de Vampiro, às tribos de Lobisomem e às Tradições de Mago. E se você está achando que este jogo é uma versão medieval de Mago, você inverteu a ordem dos fatores: Mago é que é uma versão moderna de Ars Magica (muito do Storyteller System encontra sua raiz no sistema deste jogo: aqui o storyteller, ou narrador, chama-se storyguide, o willpower, ou força de vontade, confidence; há até uma casa chamada Tremer…). A começar pela história: admite-se abertamente que a Europa Mítica é a Europa da época medieval do World of Darkness; e ainda há o sistema de magia – toda a idéia de um sistema “aberto”, ou seja, não necessariamente limitado a listas de feitiços, é original do Ars Magica; enquanto neste nós temos formas (fogo, água, mente), que descrevem o que a magia afeta, e técnicas (percepção, destruição, controle), que descrevem o que a magia faz, ou como ela afeta, em Mago nós temos as esferas, que basicamente funcionam como formas e técnicas amalgamadas.

O sistema de regras aplica o rolamento exclusivo de d10 (mais um ponto em comum com o Storyteller) de forma bastante criativa. O processo de criação de personagem também é muito criativo, permitindo a montagem de outros tipos além de magos. Acontece que este jogo “kicka o ass” do equilíbrio entre os diferentes tipos de personagem, deixando claro que os magos é que mandam. Também digno de nota é o conceito de “covenants” ou “pactos” (ignoro como foi traduzido na edição nacional – i. é., se foi traduzido -, a qual não tenho acesso): grupos de magos unidos sob o mesmo teto em nome de objetivos em comum, como a sobrevivência. Durante a criação de personagens os jogadores também devem criar uma covenant, decidindo entre outras coisas sua localização, história e demais habitantes.

Sem dúvida Ars Magica contém o tratamento definitivo da magia no gênero fantástico-medieval. Se você se interessa pelo assunto, este com certeza é o jogo, sem deixar de reforçar a existência de uma edição traduzida.

Leia mais:
:: Você não leu a primeira parte da matéria ALÉM DE DUNGEONS & DRAGONS? Então aproveita e clica aqui! Já!
:: Na parte II da matéria, Vidal fala sobre os RPGs de Horror e Fantasia


Quem Somos | Ajude a Divulgar A ARCA!
A ARCA © 2001 - 2007 | 2014 - 2025