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Artigo adicionado em 26/02/2004, às 02:58

OS CLICHÉS DOS GAMES DE RPG
Você já notou que todo jogo do estilo tem um velhinho lunático, vilarejos em ruínas e labirintos de pedra? Jogos de RPG já tem fama em videogames e computadores há tempos. Mas, tanto tempo parece que não foi suficiente para terem elaborado novas idéias e enredos. Sendo assim, aqui está um roteiro das principais coisas […]

Por
Thiago "El Cid" Cardim


Jogos de RPG já tem fama em videogames e computadores há tempos. Mas, tanto tempo parece que não foi suficiente para terem elaborado novas idéias e enredos. Sendo assim, aqui está um roteiro das principais coisas que acontecem nos games de RPG. Com certeza, você já deve ter notado a maioria!

Todo jogo começará em uma vila. Você sairá de sua casa, com uma música feliz, e descobrirá que o mundo está prestes a ruir. Até ontem parecia que o mundo não tinha problemas, mas aquela criança preocupada, na frente da tua casa, vai contar a triste história da morte de seu pai e você verá a gravidade do problema. É o primeiro indício de que uma aliança maligna com força suficiente para destruir o planeta foi criada. Engraçado que isso será de conhecimento geral, mas até ontem ninguém tinha falado nada para você.

Perto da sua casa existirão outras casas, uma loja de magia e uma loja de armas e armadura. Bem conveniente, mas você vai estar quase zerado de dinheiro e, mesmo todos dependendo de você, você precisará pagar pelo seu próprio equipamento. E ferreiros, além de vender armas, as compram também.

Com o dinheiro inicial você não poderá comprar nada além da pior arma do jogo e um item de cura. A pior arma é pior do que se você pudesse lutar com um garfo mas, provavelmente, você poderá matar todos os inimigos que aparecerem na sua frente, no começo do jogo, com ela. Nada grandioso, provavelmente serão apenas passarinhos maldosos, que mesmo assim carregarão mais dinheiro que você. E não é apenas ouro que passarinhos carregam! Muitas vezes após matá-los, você poderá trocar sua arma com alguma mais poderosa, como uma lança de dois metros, que o pequeno animalzinho deixou cair. Devia estar guardada embaixo da asa.

Algumas armas, conseguidas derrotando inimigos um pouco mais evoluídos que passarinhos, serão carregadas inutilmente até que você encontre algum membro da equipe capaz de usá-lo. Nesses casos, você perderá muito tempo para achá-la, muito tempo para que o novo membro ingresse a equipe e mais um tempo para descobrir que a arma tem pouquíssima utilidade. Ou ainda você precisará evoluir muitos níveis antes de poder usá-la. O mesmo acontece com itens especiais, que te obrigam a voltar para o seu vilarejo. Como um item tão importante estava escondido no vilarejo onde você viveu a sua vida inteira sem que você percebesse?

Ao lado da loja de armas existe uma taverna, onde você vai ter que pagar pra comer e, muito provavelmente, ali terá também uma pensão onde você deverá dormir também, já que você nunca poderá dormir na sua própria casa. Se você achou caro, prepare-se! A cada cidade que você encontrar as estalagens ficarão mais caras, embora as lojas de armas ficarão mais poderosas. É, a vila que você morava já devia ter sido atacada, já que com aquelas armas você não se defenderia nem de passarinhos.

Você não dormirá porque chegou a noite (que só existe em determinados cenários mais sombrios), mas sim porque recebeu muitos ataques e precisa recuperar as energias. Em muitas vezes o sono poderá ser substituído por uma maçã, ou uma poção de energia, que será vermelha. Curativos para quê? O legal é beber um frasco vermelho! Ao lado da poção vermelha te empurrarão uma azul, que recarregará as energias para magia, que muito provavelmente você não poderá executar.

Embora o mundo esteja perto de seu fim, todo mundo deixará as portas de casa abertas. Fique à vontade para vasculhar com sua equipe a casa de qualquer um. Por mais pacata que seja a família, o porão vai estar cheio de baús recheados de arma. Não importa onde a casa seja o morador dela contará o que está acontecendo. Mesmo que seja um fazendeiro que mora isolado do mundo, ele terá ouvido rumores que você não ouviu sobre a aliança maligna.

Todos tem pressa, até você que, mesmo sem saber de detalhes da história, vai tentar escapar pelos portões da cidade. Mas, não tão rápido, ligeirinho. Você vai precisar de muita paciência e provavelmente terá que entrar em todas as casas para ouvir aquele “bla bla bla” repetido antes de ser liberado. Se você tentar sair, um guarda ignorante te negará passagem.

Depois de falar com o chefe da vila, normalmente envolvido no mal que assola o planeta, ele mandará os portões serem abertos e então, aquele guarda mané que te tratou como ralé, lhe desejará boa sorte como se fosse seu melhor amigo. Isso talvez seja porque ele não vai no seu lugar, e está feliz por isso. Aliás, nunca ninguém vai no seu lugar, os guardas não sairão da cidade e caberá a você, normalmente um adolescente frustrado ou um guerreiro aprendiz, enfrentar a barra do mundo sozinho.

Esqueça o papo de “não fale com estranhos” que sua mãe te ensinou. A mocinha mais bonita sempre falará algo como “você é o bravo aventureiro que vai … (objetivo)? Boa sorte, dependemos de você!”. E apenas pessoas realmente importantes, como velhinhos, falarão algo maior que três inúteis diálogos. Sim, você terá que ouvir os velhinhos, mesmo se eles forem totais alucinados. Pensando bem, se forem totais alucinados, é o maior motivo para que você siga o que ele lhe fala. O velhinho louco normalmente é solitário e está sentado na sala de alguma casinha isolada. Ele contará a história do mundo e provavelmente falará para você que já foi um guerreiro ou já trabalhou para o mal, porém agora cabe a você acabar com tudo, menos com ele.

A história do mundo provavelmente você não ouvirá porque vai estar preocupado apertando o botão para pular esse “bla bla bla” chato. Mas não tem a menor importância, já que todo mundo sabe ela de cor e te fala de diferentes maneiras durante todo o jogo. Mas não deixe de falar, você precisará pelo menos fingir que deu ouvidos à esses lunáticos para seguir adiante no jogo.

Entre as pessoas nas vilas e nos caminhos, você encontrará mulheres tristes e homens revoltados. Se uma mulher não estiver triste ou preocupada, pode ter certeza que ela estará revoltada e te acompanhará na aventura. Ninguém normal se aliará a você. Nunca. Ou é um religioso fanático, achando que salvaria o mundo sozinho, ou um bêbado deplorável que perdeu a mulher e os filhos em um ataque do mal. Ainda tem a chance, e é a maior delas, de que o próximo membro da sua equipe seja alguém que está nessa apenas por vingança. Todos tem um objetivo, mas todos são leais o bastante para permanecer com você mesmo após seus objetivos terem sido completados.

Aceitar alguém na sua equipe é essencial, mas tem um preço chato. Você tem que escutar no mínimo oito caixas de diálogo antes que ele entre. Ou, apertar oito vezes o botão para pulá-la. Não se sinta culpado de pular, as personagens são mais rasas do que um prato.

A sua equipe começará só com você. E será um parto para conseguir os outros membros dela. O primeiro a se juntar será um mago, que saberá magia da cura, mas será aprendiz, diferente do segundo mago, que entrará mais para o fim do jogo e será o cara mais poderoso da turma. O segundo a se juntar com você será um guerreiro, muito mais promissor e dedicado que você mas, como foi você o escolhido para acabar com o mal, é você que ele obedecerá.

Se allgum membro negro se juntar a equipe, ele será muito grande e virá de alguma tribo, que estranhamente falará a sua língua, como todos os países do mundo em questão. Na sua equipe sempre existirá um camponês que cansou de ter sua casa invadida por monstros e resolveu lutar.

É, mesmo que você não goste de mulheres fazendo o trabalho braçal, sua equipe terá uma. Uma arqueira, ou uma feiticeira. E o pior acontecerá se o jogo for destinado também ao público feminino! Aí sim que você terá que agüentar uma história de amor mais fraca que a criança que te contou que o mundo tava acabando, no começo do jogo. Mas espere! Isso não é o pior! O pior é que seu herói terá a companhia de algum gordinho engraçado ou um bichinho de estimação, que será extremamente útil nas horas finais!

Por mais que todos saibam sobre o mundo, ninguém te dirá algo que faça o mapa ficar mais claro. Cabe a você descobrir onde fica tal vila, país ou ilha. Sim, sempre existirá uma ilha. Se você não começou nela, vai precisar chegar lá. É sempre um porre, principalmente se você odeia missões no mar. Para atravessar qualquer pedaço de água você enfrentará monstros marinhos e, muito provavelmente, lutará em navios. Em alguns casos você encontrará um teletransporte que te mandará para algum lugar de um vilarejo. Provavelmente esse lugar será um castelo de um Rei ou uma praça de um vilarejo semi-destruído.

Os castelos sempre tem gigantescos labirintos subterrâneos, de pedras cinzas, que te farão perder horas tentando achar a saída e, no fim, o levarão à florestas e outros lugares sombrios, e é nas cavernas que normalmente ficam os falantes vilões. Que não só falam, mas também riem demais. Ao serem derrotados eles falarão algo como: “Oh não! Estava tão perto de conseguir! Eu não devia ter subestimado”, uma alternativa ao mais clichê ainda: “Eu voltarei”, presente até em filmes da Xuxa.

Mesmo que a tarefa pareça muita e todos falem que o tempo está passando, não precisa se afobar! Se você quiser deixar o jogo rolando para ir ao banheiro ou tomar um café, a destruição do mundo vai esperar. Aliás, ela nunca vai acontecer se você ficar realmente parado. É apenas uma historinha para ver se você chega até o final e aí, se morrer no meio do caminho, fica entendido que o mal teve êxito.

Mas, não se empolgue! Tudo que vai acontecer é tocar uma musiquinha mais triste que o final de um episódio da série do Hulk um efeito de fade out mais deprimente do que ver o gigante verde pedindo carona.

Então: já jogou algum game de RPG assim?

* Colaborou com este texto Melkor


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