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Artigo adicionado em 19/02/2004, às 02:40

DARKSTEEL: Conheça a nova expansão de MAGIC THE GATHERING
E você não conhece o card game mais famoso de todos os tempos? Eis a chance! ^_^ Então, pessoal, a nova expansão de Magic The Gathering já está em todas as lojas especializadas do Brasil! Darksteel é a segunda expansão do bloco Mirrodin, ainda focada em artefatos e com novas habilidades, como Modular e… Alguém […]

Por
Paulo "Fanboy" Martini


Então, pessoal, a nova expansão de Magic The Gathering já está em todas as lojas especializadas do Brasil! Darksteel é a segunda expansão do bloco Mirrodin, ainda focada em artefatos e com novas habilidades, como Modular e…

Alguém está entendendo alguma coisa aí? Não? ^_^ Foi o que eu imaginei.

Tirando alguns nerds que já jogam ‘Magic’ há trocentos milhões de anos, a maioria de vocês que lêem A ARCA só devem ter ouvido falar, ou visto aquele bando de loucos trocando figurinhas nos cantos – ou às vezes espalhados por todo o local – das lojas de quadrinhos ou bancas especializadas, querendo entender por que eles ficam virando e desvirando as cartas toda hora.

Não temam: o Fanboy está aqui para ajudá-lo a entender do que se trata… e até, quem sabe, viciá-lo neste jogo sensacional. Mas vamos por partes.

:: MAGIC THE GATHERING: A FORTUNA DE RICHARD GARFIELD E DA WIZARDS OF THE COAST

No ínicio dos anos 90, Richard Garfield, um formado designer de jogos, tentou vender a idéia de um jogo de tabuleiro para a novata Wizards of The Coast, uma produtora de jogos. O projeto, chamado “Robot Rally” agradou, mas exigia um investimento que a empresa não disponha no momento. A Wizards passava por dificuldades mas, para não perder o jovem desenvolvedor, a empresa requisitou a Garfield que desenvolvesse um jogo de baixo custo.

Em duas semanas, Garfield apresentou o conceito inicial de ‘Magic: The Gathering’, um jogo de cartas onde os jogadores se tornariam magos, e que o objetivo seria vencer o oponente por meio de magias e criaturas. A Wizards topou a idéia, e o resto é uma história de vendas alucinantes em poucos meses, lucros exorbitantes e milhões de fãs ansiosos por novas cartas.

:: LEGAL E TAL… MAS COMO FUNCIONA ESSE JOGUINHO?

A mecânica de ‘Magic’ é bem simples: você tem seu deck, também conhecido como grimório, onde você compra suas cartas. Essas cartas podem ser, basicamente, de dois tipos: terrenos ou magias. Os terrenos oferecem as energias – as famosas manas – para que você possa usar suas magias, sejam elas para chamar criaturas, disparar uma senhora bola de fogo no inimigo ou criar um encantamento que permite que você fique protegido de certas habilidades ou até mesmo de magias.

‘Magic’ também lançou o conceito de “virar” a carta para indicar que ela está sendo utilizada – o tal “tap”. “Tap this card”, isto é, “vire esta carta”… uma mecânica tão simples que permite diversas possibilidades de jogo.

Em Magic, há cinco tipos de magia, que são representadas pelas cores preta, branca, azul, verde e vermelha. Por exemplo, as magias de cor preta são todas relacionadas à necromancia, isto é, prepare-se para cartas relacionadas à zumbis, criaturas de pesadelo, magias que sugam a vida de outras criaturas ou dos magos, coisas desse gênero. Já as magias de cor branca, como você já deve ter imaginado, estão relacionadas à divindades. Então espere magias que falam com que criaturas fiquem protegidas contra outras criaturas e magias de ataque, cavaleiros e soldados prontos para o ataque e possibilidades de ganhar muitos pontos de vida. Mas não pense que a cor branca só é forte na defesa: fúrias de deuses podem destruir todas as criaturas em jogo. ^_^

Já a cor azul (a minha favorita, diga-se de passagem) lida com muitos elementos, como as famosas cartas que anulam outras magias, criaturas aquáticas e feitiços mentais, que possibilitam ver cartas do oponente e até descartá-las! A cor verde, totalmente ligada à natureza, permite com que você controle animais, como elefantes e rinocerontes, além de criaturas fantásticas como elfos e ents. Além disso, não há cor melhor para gerar mais e mais manas. E, para terminar, a cor vermelha, que foca em magias destrutivas: bolas de fogo, desintegração, raios de energia… tudo para detonar sem perdão seu inimigo e suas criaturas. Além disso, você ainda pode controlar os famosos goblins e orcs, sem falar nos poderosíssimos dragões.

Tudo muito bacana, mas lembre-se: cada cor tem sua força, mas também suas fraquezas. Algumas são mais sucetíveis a magias de certa cor, por isso esqueça essa história de ter um baralho perfeito:

:: CAMPEONATOS: COMO GANHAR DINHEIRO JOGANDO

‘Magic’ possui dez anos… e isso é muito tempo! O que torna a criação de Garfield um jogo com infinitas possiblidades – e que também pode gerar muitos lucros – são as estratégias que cada nova expansão traz. Essas expansões são novas séries de cartas, lançadas com uma certa periodicidade, quem adicionam novos modos de jogo.

Com tantos cards e tanto interesse, campeonatos foram uma evolução natural. Hoje, a Wizards realiza diversos campeonatos oficiais, realizadas pela DCI, o braço da empresa responsável apenas por manter o ranking dos jogadores, criar juízes, atualizar as regras e realizar campeonatos regularmente. Poxa, já tivemos até um campeão mundial aqui do Brasil, pô! Não ficamos atrás dos gringos não. ^_^ E estes campeonatos também não são coisas de criança: os vencedores podem receber até 10 mil dólares! YIKES!

No último dia 24 de janeiro foi realizado em diversos países o lançamento da nova expansão, Darksteel. Aqui no Brasil, a representante oficial do Magic é a Devir, que traduz os cards e é a centralizadora dos campeonatos.

:: MAS E ESSE TAL DE DARKSTEEL, HEIN?

‘Darksteel’ foi a última expansão lançada pela Wizards of The Coast, e faz parte do bloco Mirrodin. O bloco ‘Mirrodin’ é composto por três séries: o próprio ‘Mirrodin’, ‘Darksteel’ e a futura Fifth Dawn, que será lançada em junho de 2004.

O bloco de Mirrodin tem como foco os artefatos. Como eu disse acima, há magias e criaturas com suas cores específicas. Já os artefatos, basicamente compostos de criaturas mecânicas e equipamentos, não possuem cor, e podem ser colocados em jogo com qualquer cor de mana. Para variar, há vantagens e desvantagens: montar um deck apenas com artefatos pode lhe trazer vantagens para magias que atingem cores específicas, mas tornam suas cartas vulneráveis a feitiços que controlam e destroem exclusivamente artefatos. Ainda assim, novas habilidades, encontradas apenas em cartas de Mirrodin e algumas apenas em Darksteel, trazem estratégias muito interessantes.

Entre as novas estratégias, duas merecem destaque: Indestrutível e Modular. A primeira nem é preciso falar muito: artefatos que não pode ser destrúidos. Já a segunda merece um pouco mais de atenção: criaturas com a habilidade ‘modular’ conseguem transferir seu poder e defesa para outras criaturas em jogo, assim que essa criatura é descartada. O bacana é que o poder não se perde, ele fica em jogo em outras criaturas. 🙂

E você ainda quer saber mais sobre ‘Darksteel’? Leia o primeiro capítulo de The Darksteel Eye, livro escrito por Jess Lebow onde você fica sabendo mais sobre o Aço Negro, a terra de Mirrodin e muito mais! Clique aqui e aproveite (apenas em inglês). E mais novidades sobre card games em breve aqui n´A ARCA! ^_^


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