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Artigo adicionado em 11/11/2003, às 02:32

O RPG E SEUS MUNDOS
Criar um universo novo ou não? Eis a questão… Muitos mestres e narradores de RPG, ao decidir iniciar uma nova campanha, freqüentemente se deparam com uma escolha: utilizar um cenário já pronto ou criar seu próprio mundo? Geralmente o que acontece é um meio-termo, uma adaptação de um cenário existente de acordo com as necessidades […]

Por
Thiago "El Cid" Cardim


Muitos mestres e narradores de RPG, ao decidir iniciar uma nova campanha, freqüentemente se deparam com uma escolha: utilizar um cenário já pronto ou criar seu próprio mundo? Geralmente o que acontece é um meio-termo, uma adaptação de um cenário existente de acordo com as necessidades do mestre e do grupo.

Este artigo pretende analisar cada uma das opções citadas, destacando suas principais vantagens e desvantagens. Futuros artigos tratarão de diversos aspectos da criação de um mundo próprio.

:: UTILIZANDO UM CENÁRIO PRONTO

Hoje em dia, praticamente todos os sistemas de RPG oferecem, além das regras básicas, uma série de mundos e cenários prontos nos quais os jogadores podem desenvolver suas aventuras. Alguns sistemas estão intrinsecamente ligados a um determinado cenário (Pendragon, Lobisomem, Call of Cthulhu), alguns são voltados para um gênero específico (D&D e o gênero fantasia) e outros, os sistemas genéricos, que em teoria permitem campanhas em quaisquer mundos ou cenários (GURPS).

A principal vantagem de se utilizar um cenário pronto é a comodidade. O narrador não precisa se preocupar em definir geografia, situação política, religião, clima, calendários, mapas ou NPC’s (personagens do mestre) importantes – já está tudo pronto. E dada a exigência cada vez maior dos consumidores de RPG, quase sempre esses cenários são feitos com muita qualidade. Para os mestres preguiçosos ou com pouco tempo disponível, são ideais.

Outra vantagem de se utilizar um cenário conhecido é sua popularidade. Por exemplo, um dos cenários mais conhecidos e populares de fantasia é Forgotten Realms (Reinos Esquecidos). Praticamente todo jogador de RPG já participou de uma aventura ou campanha ambientada nesse mundo e seus principais NPC’s, como Drizzt, Volo ou Elminster são conhecidíssimos. Para muitos jogadores, só o fato de uma campanha ser baseada em um mundo popular já é suficiente para atrair seu interesse – embora um bom cenário, por melhor que seja, não garanta sozinho a qualidade do jogo.

Além disso, como muitos jogadores possuem pelo menos os livros básicos que descrevem a ambientação do cenário, o narrador não precisará passar horas e horas explicando o mundo ou fazendo resumos para enviar a seus jogadores.

Mas, como nem tudo são flores, cenários prontos apresentam seus problemas. O mais grave é quando a atmosfera do cenário não combina com o estilo do mestre ou de alguns jogadores. Por exemplo, ‘Forgotten Realms’ pode ser um cenário riquíssimo, mas para jogadores e narradores que, como eu, preferem mundos onde a magia é mais rara e não tão banalizada ou que não gostam de deuses caminhando corriqueiramente entre mortais para tomar uma cerveja na taverna da esquina, mais cedo ou mais tarde esses fatores acabam se tornando um incômodo.

Um outro problema, menos comum, são as tramas globais ou meta-tramas (do inglês metaplot). Por exemplo, suponha que você utilize um cenário pronto em sua campanha por algum tempo. Um belo dia a editora decide publicar uma nova edição do cenário ou revisá-lo, virando o mundo de pernas para o ar devido a algum evento apocalíptico de escala global: uma guerra entre deuses, a invasão de uma horda bárbara, o despertar de gigantescos dragões onipotentes e indestrutíveis que agora governam o mundo, entre outras coisas.

Muitos vão dizer que é só ignorar esses fatos e continuar jogando como se nada tivesse acontecido. Na maioria das vezes isso é possível, porém, pode ser um problema para campanhas que seguem estritamente as diretrizes do cenário e cujos personagens dos jogadores são figuras importantes na política e no desenvolvimento do mundo em questão. Felizmente esse recurso não é utilizado por todas as editoras.

:: CRIANDO SEU PRÓPRIO MUNDO

É raro, mas pode acontecer que nenhum dos cenários disponíveis no mercado agrade o narrador e seu grupo. Ou ele pode ter idéias tão visionárias (ou malucas mesmo) que seu estilo seria incompatível com determinado cenário. Ou ainda ele gosta de certos aspectos de um cenário, mas detesta outros, então decide criar um “mundo paralelo”, baseado um algo já existente. Se esse é seu caso, não se deixe intimidar pela tarefa hercúlea à sua frente. Criar seu próprio mundo é, sem dúvida, um empreitada bastante trabalhosa, que demanda muita pesquisa e tempo disponível, mas ao mesmo tempo, é algo extremamente satisfatório.

O principal desafio é que o narrador terá de criar do zero aspectos importantes como clima, geografia, calendários, religiões, sociedades, idiomas, sistemas jurídicos, determinar quais raças existem e como interagem, entre muitas outras coisas, ao mesmo tempo tentando ser minimamente original.

Mesmo assim, você não precisa definir tudo de uma vez. Comece aos poucos, descrevendo a região onde os personagens vivem e arredores, e aos poucos vá expandindo o mundo. Só não esqueça de manter um caderno de notas para depois não cair em contradição com informações já apresentadas sobre o cenário em aventuras anteriores.

É importante também escrever um pequeno resumo contendo as informações básicas sobre o mundo, como nome das principais divindades, calendário, governantes e NPC’s importantes da região, reinos adjacentes, principais cidades, regras da sociedade, nível de desenvolvimento tecnológico, comentários sobre uso de magia e classes, raças e vantagens/desvantagens disponíveis para os jogadores.

Se você quiser utilizar aspectos ou características de outros mundos, exatamente como foram escritas no cenário original, ou apenas como inspiração, fique à vontade para utilizar o que quiser – mapas, nomes, panteões, organizações, calendários, etc. Isso não causará nenhum problema, a menos que você pretenda publicar seu cenário no mercado editorial.

Futuramente publicarei aqui n’A ARCA uma série de artigos com dicas que considero importantes na criação de mundos e cenários de RPG.

:: MODIFICANDO UM CENÁRIO

A maioria dos mestres que conheço opta por um meio termo: utilizar um cenário pronto, mas modificado de acordo com o gosto do grupo. Claro que nem sempre isso é possível, pois certos aspectos estão tão atrelados ao cenários que retirá-los ou alterá-los acabaria descaracterizando o mundo. Citando novamente o exemplo dos ‘Reinos Esquecidos’, se um mestre, que não gostasse de cenários onde a magia é algo tão banal e corriqueiro, tentasse tornar os Reinos mais “realistas”, acabaria descaracterizando o cenário. O mesmo ocorreria se tentasse remover as Facções de um cenário de Planescape. Essas medidas provocam alterações tão drásticas que acabam alienando jogadores que se tornaram fãs desse mundo justamente por essa ou outras características.

Duas das modificações mais comuns em mundos prontos são modificações de cenário e modificações de sistema.

A primeira ocorre quando o mestre remove ou altera alguma característica menor que o desagrada, às vezes mais de uma. Para citar um exemplo ocorrido em uma campanha dos Reinos Esquecidos, o narrador queria que os personagens dos jogadores resolvessem os desafios sozinhos ao invés de procurarem ajuda com Elminster sempre que estivessem em sérios apuros – como quase todos os jogadores desse mundo fazem. Para contornar esse problema, ele disse que o poderoso mago havia partido em uma longa jornada rumo ao oriente e não tinha previsão de retornar.

Restringir as escolhas de raças, classes ou vantagens/desvantagens aos jogadores também é uma forma de modificar o cenário. Se o mestre acha que determinada classe ou raça pode vir a desequilibrar sua campanha ou que não combinam em nada com o cenário – como os novos calibans de Ravenloft – ele pode dizer que esses elementos são tão raros em sua campanha que não estão disponíveis para os jogadores.

Outro caso, agora envolvendo uma modificação de sistema, ocorreu com este humilde missivista que vos escreve. Uma vez decidi mestrar uma campanha de Dark Sun, um mundo de fantasia alternativa de Advanced D&D, em que o uso indiscriminado de magia tornou um planeta rico e verdejante em um deserto desolado. Todos os personagens desse mundo possuíam poderes psíquicos, mesmo que latentes, armas de metal eram raras e as raças tradicionais de fantasia eram bem diferentes daquilo com que jogadores experientes estavam acostumados. Uma premissa bastante interessante.

O problema, nesse caso, e que eu detestava o sistema de psiquismo do AD&D. Achava que quebrava o elegante equilíbrio das regras básicas e forçava demais a barra, principalmente com personagens de nível alto. A solução que encontrei para isso foi adaptar o cenário para outro sistema, nesse caso o GURPS, que possui um sistema de psiquismo bastante equilibrado. As raças foram facilmente convertidas, assim como o sistema de magia – que drenava a vitalidade de seres vivos e que foi responsável pela destruição do mundo. A conversão ficou bastante razoável, mas por uma série de fatores, infelizmente a campanha não saiu do papel. Quem sabe um dia?


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