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Ora, vamos! Você não achou realmente que só os americanos é que manjam de RPG? Nós brasileiros não sabemos só traduzir o que eles jogam de lá pra cá; também criamos RPGs nacionais, com regras genuínas e muita criatividade! Como é o caso do já clássico Tagmar.
Criado por Marcelo Rodrigues, Ygor Morais Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria e Sérgio Fonseca de Castro, e lançado pela obscura GSA – Entretenimento Editorial no fatídico ano de 1991, Tagmar foi o segundo RPG a entrar no mercado brasileiro, um mês depois do GURPS e muito antes do Vampiro pensar em aportar no Brasil. E é o primeiro RPG brasileiro, ora esta! Mais barato do que qualquer um dos livros básicos do AD&D e muito mais simples que o próprio AD&D e o GURPS, é ideal para iniciantes!
Só que, infelizmente, ainda tem algumas pessoas imbecis que resolvem criticar a porra do Tagmar sem nem ao menos ter jogado! Mas tem de meter o pau, só porque é brasileiro, né???? Vão todos vocês, baba-ovos dos americanos, pro inferno! Com isso, o Tagmar fica mal falado pelos jogadores e pela mídia especializada. Tem até uns pentelhos acusando o Tagmar de ser uma cópia do D&D quando, na verdade, o Tagmar oferece várias inovações com relação ao RPG dos meninos da Caverna do Dragão. Claro que eles são semelhantes! Os dois se baseiam no estilinho do livro O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien! Até a editora GSA entrou na roda da falação! Por sinal, nós RPGistas estamos meio que sem eira nem beira quanto ao Tagmar, porque a tal da GSA fechou! E agora?
Mas deixando de lado as incertezas do futuro, o que é a porra do Tagmar, como é e como joga? Calma, vamos por partes… Tagmar é um sistema baseado no clássico conceito Tolkieiniano de campanha. O ambiente é aquele clássico, de fantasia medieval, utilizando fantasia, mitologia e Idade Média, com aqueles elementos que todo bom jogador de RPG conhece: magia, cavaleiros, e elfos e anões andando por entre os humanos nos inúmeros vilarejos do reino. Falamos em elfos orelhudos e anões, e temos de lembrar que todo o tipo de criaturas fantásticas povoam o mundo chamado de Tagmar: orcs, trolls, dragões e toda aquela cambada à la Record of Lodoss War.
As aventuras que o seu mestre pirado vai rolar devem se passar na Terceira Era, mais ou menos uns 100 anos depois das Guerras Demoníacas, na qual uns bichos babões do inferno e uma seita de adoradores malucos por poder quase detonaram os Reinos Livres. Nos tais Reinos Livres é que, provavelmente, vá rolar a ação. Aí, você pode se preparar pra todo tipo de aventura: caçar objetos místicos, intrigas e guerras entre nações. Misture fantasia, mitologia céltica e germânica e uma pitada leve de Europa Medieval e você tem Tagmar (se você curtir uma maionese ou uma mostarda, tá limpo!). Contra o Tagmar, temos só um argumento: ele se baseia muito mais nas regras do que na ambientação, na interpretação. O mestre tem que estar muito ligado nos dados e nas regras do que na descrição dos ambientes e dos NPCs. No entanto, as regras são simples e dinâmicas e, embora demore um pouco pra fazer os personagens, a diversão é certa! Só os suplementos é que resolveram este lance da ambientação, dando mais e mais opções para o GM. Vale citar o Livro de Criaturas e O Estandarte Sangrento.
“Mas este cacete deste El Cid é um pentelho mais pentelho que o Jim Carrey! Pára de enrolar e conta como são as regras do jogo, meu!” Bão, Tagmar usa dados de 10 e 20 faces, uma novidade que os caras que jogam ‘Vampiro’ nem sonhavam! Tem um lance muito legal que eu acho que poderia, de repente, ser incorporado por outros sistemas: o sucesso ou a falha num roll de ataque são determinados no mesmo roll que o dano, o que facilita pacas as coisas na hora em que o mestre mais se complica, que é nas cenas de combate!
Teve outro bagulho que eu não sabia e que, navegando por aí na InterNerd, descobri: a tal da Energia Heróica. É a capacidade de um personagem sair fora de quaisquer ataques físicos ou místicos! Como é que esta bagaça funciona? Cada vez que você vai se safando de ataques que pareceriam certeiros, você vai perdendo sua Energia Heróica e ficando cansado! Não é demais? Torna um combate mais realista! E nem pense em usar a Energia Heróica para se livrar de ferimentos de quedas! O chamado de ataque fulminante, conseguido com sucessos gigantescos nos dados, também não utiliza a Energia Heróica. Ah, vai! Mesmo que você seja um ogro enorme e o carinha com a faca seja um magricelo, a espada na mão dele continua sendo um instrumento perigoso! O dano depende da habilidade do cidadão, né? Outra coisa que torna o jogo mais real e que nivela os personagens, mesmo os mais fortões, que sabem que podem morrer, deixando de serem metidos e privilegiando a interpretação!
Chega, né? Eu só continuo achando uma coisa: quem quer que tenha ficado responsável pelo Tagmar no Brasil depois do fechamento da GSA deve investir em alterações e revisões, para melhorar o jogo e tirar dele alguns detalhes que acabaram ficando velhos e com teias de aranha com o passar do tempo! E é uma pena que o livro esteja fora de catálogo… ALOW! Alguém aí sabe que detém os direitos de Tagmar hoje?
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