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Artigo adicionado em 23/10/2003, às 02:20

LEGEND OF THE 5 RINGS
Ou: Porquê este jogo se tornou o meu favorito há algum tempo… Lá pelas bandas de 1996, era lançado um card game chamado Legend of the 5 Rings (Lenda dos 5 Anéis), apresentando aos fãs de cards o mundo de Rokugan, um belíssimo universo totalmente baseado no Japão Feudal. A briga girava em torno de […]

Por
Emílio "Elfo" Baraçal


Lá pelas bandas de 1996, era lançado um card game chamado Legend of the 5 Rings (Lenda dos 5 Anéis), apresentando aos fãs de cards o mundo de Rokugan, um belíssimo universo totalmente baseado no Japão Feudal. A briga girava em torno de 6 clãs de samurais que disputavam a graça do Imperador, além de combater as criaturas das Shadowlands (Terras da Sombra).

O jogo acabou se tornando um grande sucesso de vendas, tanto nos EUA quando no resto do mundo, perdendo apenas para Magic The Gathering (embora não tenha repetido esse mesmo sucesso no Brasil). Mas o que fazia esse CG tão atraente?

Se prepare: aqui você vai encontrar muito mais informação do que em qualquer outro site! ^_^ E tome texto!

Vários eram os motivos para tal sucesso: ambientação rica e sistema de jogo que permitia elaborar estratégias políticas e militares (sim, os jogadores podiam negociar entre eles!), além de campeonatos, cujo resultado obtido pelos jogadores influenciava a própria história do CG, fazendo com que as ações realizadas nos campeonatos oficiais refletissem na ambientação, entre outras coisas.

Com isso, o tempo passou, e uma adaptação para RPG não tardou a chegar.

Dois anos depois surgiria o Legend of the 5 Rings RPG, feito pela mesma equipe criadora do CG, que tinha acabado de criar a sua própria editora, a Alderac Entertainement Group. Inicialmente, a ambientação passava-se cerca de 5 anos antes daquela mostrada no CG, permitindo a jogadores novos conhecer melhor o ambiente, e os antigos jogadores do card game puderam conhecer melhor o passado do universo.

A história do RPG e do CG foi evoluindo separadamente, sem um afetar o outro. Porém, um tempo depois, a Wizards of the Coast comprou os direitos do CG, fazendo com que essa separação ficasse ainda maior. Dessa forma, os fãs ficaram com medo de que, com a WotC na jogada, o CG perdesse a própria identidade (embora a equipe de criação original tenha sido mantida pela WotC) e isso foi refletido na queda das vendas do CG.

Em 2001, uma notícia assustou ainda mais os fãs: a WotC resolveu descontinuar o CG que originou o universo de Rokugan e colocou os direitos do mesmo á venda. Todos enxergavam isso como sendo o fim do CG, porém a própria Alderac comprou os direitos de volta. Ainda assim, no contrato de venda, havia algumas cláusulas que permitiam que a WotC continuasse usando a ambientação do Legend. Isso fez com que, após a 3ª edição do D&D, a WotC usasse Rokugan em sua nova versão do Oriental Adventures, extinguindo seu antigo cenário, Kara-Tur.

Isso fez com que o Legend entrasse na era D20. A equipe de criação da Alderac ajudou a fazer a adaptação para o sistema proprietário da WotC mas, em troca, a Alderac poderia lançar livros para o Legend usando a marca ‘Oriental Adventures’.

Dessa forma, surgiu Rokugan D20 e suas ramificações, voltados para dois sistemas: o original, que já estava em sua segunda edição, e o voltado para D20. Quem conhece os dois, não sei se vai concordar comigo mas, apesar do sistema D20 ser muuuuito bacana, o original é beeeeeem melhor….

:: A HISTÓRIA

Antes desse mundo, existia o Nada. E foi assim durante muito tempo. Só que aí, o Nada se tocou o quanto a solidão era um porre e sentiu medo. E do medo do Nada, um terço do mundo foi criado. Só que aí, o Nada desejou ter companhia e devido a esse desejo, um segundo terço foi criado. Só que aí, Nada se arrependeu, o que fez com que o último terço surgisse.

Bizarrice, não? Ok, vai entender lendas orientais….

Bom, desse caos todo, nasceram Ammaterasu, a deusa do Sol e Onnotangu, o deus da Lua. Juntos, eles começaram a nomear o mundo, dando-lhe forma e coesão. Depois disso, os dois tiveram 9 filhos: Hida, Toji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Hantei e Fu Leng.

Porém, como as crianças eram a mistura dos dois deuses, Onnotangu ficou com medo de que seus filhos ficassem maiores do que ele (ô deus orgulhoso!). Para impedir que isso acontecesse, decidiu devorá-los.

Caso vocês, leitores assíduos d´A ARCA, não tenham notado, esta lenda lembra muito a já famosa história de Zeus e seu pai, Cronos. Entretanto, essa lenda de Onnotangu, Ammaterasu e seus filhos realmente existem no Japão. Na minha opinião, creio que a história original tenha sido contada a algum povo que teve contato tanto com os gregos quanto com os japoneses, e cada cultura adaptou a lenda à sua cultura…

Bom, deixando divagações de lado, vamos continuar. Ammaterasu foi totalmente contra esse ato brutal de Onnotangu e ela chorou. Suas lágrimas caíram no mundo, criando lagos de fogo. Entretanto, ela se submeteu à vontade do marido. Mas, secretamente, ela arquitetou um plano: cada vez que ele devorasse uma criança, ela lhe oferecia uma jarra de sakê. Após comer e beber tanto, Onnotangu adormeceu quando faltava apenas uma criança: Hantei. Hantei cresceu escondido por sua mãe, fortalecendo-se até poder enfrentar o próprio pai.

Ao enfrentar Onnotangu, Hantei cortou o ventre de seu pai, fazendo com que seus irmãos – ainda na barriga do pai – caíssem no mundo. O último a começar a cair foi Fu Leng. Mas Onnotangu conseguiu agarrar Leng pelo tornozelo. Hantei corta a mão do pai, salvando seu irmão… mas algo dá errado. Fu Leng havia caído em um buraco profundo, bem distante de seus irmãos. O sangue de Onnotangu caiu nos poços das lágrimas de Ammaterasu, fazendo surgir a humanidade com a mistura das duas substâncias.

Os outros irmãos viram a humanidade e sentiram a necessidade de guiá-los. Para isso, teriam que decidir quem guiaria os outros e fizeram um torneio entre eles. Apenas Togashi quis ficar de fora do torneio, sendo um mero espectador. No fim, Hantei e Akodo foram os únicos restantes, tendo vencido todos os outros no torneio até então. No final da batalha, Hantei venceu Akodo, que caiu de joelhos na frente dele, jurando lealdade ao irmão. Quando isso aconteceu, Togashi profetizou: “Quando o último Akodo cair, o último Hantei cairá”.

Dessa forma, ao vencer o torneio, Hantei iria guiar seus irmãos, que guiariam a humanidade. Todos os imperadores são descendentes de Hantei. Todos os descendentes de Akodo tornaram-se devido ao juramento, a guarda pessoal do Imperador.

Anos mais tarde, Fu Leng apareceu, após finalmente ter saído das profundezas que tinha caído. Mas não estava só: junto com ele, uma horda de malignas e terríveis criaturas, Fu Leng queria vingança. Movendo suas forças contra seus irmãos, Fu Leng parecia invencível. Os outros deuses nada conseguiam fazer para deter o deus caído.

Um dia, os oito deuses estavam reunidos desde a primeira vez que a guerra tinha começado e um velho veio até eles. Seu nome era Shinsei; e ele alegava conhecer um meio de derrotar as forças de Fu Leng. Isso deixou Hantei furioso, pois como ele, filho de Ammaterasu e Onnotangu, não conhecia um jeito de deter seu irmão e esse velho, um reles mortal, dizia que possuía o conhecimento para tal? Akodo logo agiu para retirar o velho da presença de seu senhor, mas foi derrubado pelo mesmo. Abismados pelo fato de um mortal ter conseguido derrubar um deus como Akodo, decidiram interrogar o velho.

Do interrogatório, nasceu o Tao de Shinsei, o mais famoso livro de Rokugan, onde está registrado todas as ponderações de Shinsei a respeito do universo. Nesse mundo, é o equivalente da Bíblia. Shinsei reuniu então sete mortais, que ficaram conhecidos como “Os Sete Trovões de Shinsei”.

Após muito treinamento com o velho, partiram para enfrentar Fu Leng e suas forças. Shosuro, o trovão do Escorpião foi o único que conseguiu voltar, trazendo em suas mãos, 12 pergaminhos. Foi então que os entregou nas mãos de seu mestre Bayushi e disse: “Aqui está o segredo de como vencemos Fu Leng. Guarde-os bem”. Depois disso, morreu.

Essa foi a história de como Rokugan nasceu.

Quando o CG retornou para a mão de seus criadores, a cronologia entre ele e o RPG foi alinhada. Chamada de Era de Ouro, ou a Era dos Quatro Ventos, essa era retrata uma Rokugan sem Imperador, com seus quatro descendentes brigando entre si pelo trono, fazendo com que o Império Esmeralda (como Rokugan também é conhecida) esteja á beira de uma guerra civil.

No meio desse turbilhão todo, existem os oito grandes clãs, disponíveis para os jogadores. Após escolher seu clã, o jogador opta entre ser Bushi ou Shugenja, respectivamente guerreiro e feiticeiro, os dois tipos de samurais existentes. Depois disso, o jogador terá que escolher uma família. Cada clã possui três famílias que o formam. Duas de guerreiro e uma de feiticeiro (com exceção do clã Fênix, que veremos mais adiante). O legal disso é que além das características que cada clã e profissão possuem, você ganha certas características ao escolher determinada família. Isso faz com que a ficha seja bem diversa, dificilmente existindo dois personagens exatamente iguais.

:: OS CLÃS

:: Crab (Caranguejo): Os samurais deste clã são tidos como ignorantes e selvagens, devido ao seu jeito nada discreto e sociável de ser. Para eles, a Honra (que é uma das coisas mais valiosas para um samurai) é vista de uma forma diferente do que é vista pelos outros clãs. Devido a essa diferença, os outros clãs possuem uma visão nada amigável sobre estes injustiçados. Eles também são os responsáveis pela muralha que separa as Shadowlands (Terra da Sombra, onde vivem os monstros descendentes de Fu Leng) de Rokugan, vencendo uma batalha diária para impedir que seus habitantes invadam o reino. As famílias dos Crab são: os Hida, que descendem diretamente do deus Hida e comandam o clã inteiro; os Kuni, que são os feiticeiros do clã e; os Yasuki, que são mais como negociantes e mercadores. Eles são também o contato dos Crab com os outros clãs. Ah, são o único clã que preferem usar o tetsubo (o porrete japonês) do que a katana.

:: Crane (Garça): Quando o primeiro Hantei precisou de uma esposa, lá estava o clã da Garça, oferecendo as mais belas mulheres que existiam no Império. Sem que a beleza das mulheres dos outros clãs pudessem se igualar aos das mulheres da Garça, Hantei decretou que sempre que o Imperador quisesse se casar, sua esposa teria que ser uma mulher do clã da Garça. Dessa forma, este clã possui um enorme prestígio em Rokugan, principalmente entre a família imperial. Com isso, conseguem favores diretamente do Imperador, sendo hábeis diplomatas, negociantes e políticos. Mas quem acha que os samurais do clã da Garça só sabem conversar, se engana. São eles os mestres do Iaijutsu, a técnica do saque da espada. Com esta técnica mortal, eles já venceram inúmeros duelos, provando sua força em tempos de guerra ou em disputas pessoais. As famílias da Garça são: os Doji, que é da onde vem Doji Satsume, o atualmente mais famoso samurai de Rokugan; os Kakita, criadores da mais prestigiada escola de kenjutsu de Rokugan e; os feiticeiros Asahina, donos de uma das mais extensas livrarias de livros mágicos de Rokugan.

:: Dragon (Dragão): O mais misterioso dos clãs, estes guerreiros se escondem nas montanhas de Rokugan, sendo raramente vistos. Só uma coisa é certa sobre os membros do clã do Dragão – eles só aparecem quando a situação fica feia. Caso isso não ocorra, costumam ser meros espectadores do que acontece em toda Rokugan. São os únicos que em um duelo pessoal (depois eu explico a diferença de combate comum e um duelo), rivalizam com os samurais da Garça. As famílias que compõem os Dragões são: os Togashi, samurais que possuem tatuagens de dragão em quase todo o seu corpo e são os mais misteriosos entre os Dragões; os Mirumoto, conhecidos por conseguirem se adaptar a qualquer situação e; os Agasha, que além de feiticeiros, são os representantes dos Dragões perante os outros clãs. Ah, eu ia esquecendo: os samurais deste clã são os únicos que lutam com duas espadas.

:: Lion (Leão): Quando o primeiro Akodo quis uma noiva, não fez como seu Imperador e se casou com uma mulher do clã da Garça, pois não queria que seu clã servisse os outros. Foi então que Akodo conheceu Matsu, uma mulher de incrível força de vontade e a pediu em casamento. Matsu, que não tinha nada a ver com essas coisas de samurai, além de ser arrogante, desafiou Akodo para um combate e este, aceitou. Mas cada um fez uma condição. Akodo colocou a condição de que se ele vencesse, Matsu teria que casar com ela. Ela, por sua vez, colocou a condição de que não casaria caso vencesse. Não importa qual seja a fonte quando essa história é contada: Akodo vence e ponto final. O clã do Leão também é conhecido por ser a Guarda Imperial. Se quiser matar o Imperador, passe pelo clã inteiro primeiro. Devido a esse orgulho, são os samurais que tem mais pavio curto: não admitem uma ofensa de jeito nenhum. Além disso, são os melhores estrategistas do imperio. Nenhum exército que teve um samurai do Leão como general perdeu uma batalha. As famílias de guerreiros são Akodo e Matsu, enquanto seus shugenja são os Kitsu.

:: Phoenix (Fênix): Os mistérios do universo são os domínios do clã da Fênix, pois é o único clã que, ao invés de ser formado por duas famílias de guerreiros e uma de feiticeiros, é estranhamente formado ao contrário: duas famílias de feiticeiros e apenas uma de guerreiros. De todos os clãs, eles são os menos militares, sendo extremamente pacifistas. Preferem esgotar todas as possibilidades de negociações pacíficas e só então, em último caso, partir para a briga. Devido a essas características, os feiticeiros deste clã são inigualáveis. Nenhum outro clã consegue rivalizar com estes samurais nesse tipo de conhecimento. As três famílias são: os Isawa, conhecidos por serem os feiticeiros supremos do Império; os Shiba, guerreiros que protegem todo o conhecimento secreto do clã e; os Asako, que são os maiores feiticeiros-historiadores de Rokugan.

:: Scorpion (Escorpião): Se você tem um segredo, com certeza um samurai dos Escorpiões sabe desse segredo e faz questão de mostrar isso a você – é assim que eles sobrevivem no Império – usando o segredo dos outros. Através de chantagens e negociações nada vantajosas para quem se atreve a se meter com eles, os Escorpiões são inescrupulosos, ardilosos e traiçoeiros. Ai você se pergunta: porquê os outros clãs não os eliminam de vez, não é? Lembre-se que são eles os guardiões dos pergaminhos contendo os segredos de como acabar com as criaturas das Shadowlands e só então você vê porquê eles são tão seguros de si. Você nunca sabe se um Escorpião está lhe dizendo a verdade ou lhe contando uma mentira, mas você só pode ter certeza de uma coisa: nunca, mas nunca confie em um samurai deste clã. Isso fica bem evidente pelo fato de eles sempre estarem usando uma máscara. Um Escorpião nunca mostra seu rosto. É a maneira deles dizerem: “É, realmente você não pode confiar em mim”. Cada máscara é única, não existindo duas iguais em todo o Império. Dizem também que os Escorpiões possuem ligações com os misteriosos Ninja, mas isso, ao que tudo indica até agora, é pura lenda. As famílias que formam os Escorpiões são: os Bayushi, que conhecidos por sua rapidez com a espada e por serem os principais suspeitos de se associarem com os ninja; os Soshi, que são os feiticeiros que possuem uma tenebrosa reputação, devido às suas magias nada convencionais e; os Shosuro, que são os mais “sociáveis” (leia-se “chantagistas”), sendo os diplomatas e políticos do clã.

:: Unicorn (Unicórnio): Por ordem do primeiro Hantei, os Unicórnios foram além das fronteiras de Rokugan, para conhecer o restante do mundo, ainda inexplorado. Hantei queria saber se haviam outros povos, que tanto poderiam ser novos aliados contra os monstros das Shadowlands quanto talvez até outros prováveis inimigos. Sendo assim, os Unicórnios partiram e conheceram novas culturas. Depois de 800 anos, eles voltaram para Rokugan para trazer seu “relatório” ao atual Imperador. Devido a terem passado tanto tempo fora, os membros deste clã adquiriram costumes estrangeiros, que misturados aos costumes de Rokugan, nasceu uma cultura própria. Porém, suas filosofias e estilos de vida são vistos com desconfiança e preconceito pelos outros clãs, que os tratam como bárbaros. O bem mais valioso que trouxeram de outras culturas: poderosos cavalos, muito mais fortes e maiores do que os pangarés existentes no Império. São os únicos samurais que sabem lutar em cima de um cavalo. Também são os únicos que defendem os golpes de espada (em Rokugan, como o samurai não pode ter medo da morte, é proibido que defendam os golpes do adversário, podendo apenas esquivar-se), fazendo com que sejam mais ainda hostilizados por seus irmãos. As suas famílias são: os Shinjo, que comandam todo o clã e são extremamente ágeis e rápidos; os Otaku (olha os fãs de manga aí!!! Brincadeira!), que possuem ligações com a família de Matsu (ver os Leões) e possuem ataques precisos e; os Iuchi, que trouxeram conhecimentos mágicos de outros povos, sendo ao mesmo tempo hostilizados e temidos pelos outros samurais, pois sua mágica é totalmente diferente de tudo o que os outros shugenja tinham visto.

Além destes clãs, o jogador pode optar ainda por dois tipos de Ronin, os samurais sem clã:

:: The Clan Ronin (os Ronin de clã): São aqueles que perderam sua honra e não tiveram coragem de cometer o Sepukku, o suicídio-ritual e por isso foram expulsos de seu clã.

:: The True Ronin (os verdadeiros Ronin): São aqueles que descendem de outros ronin. Provavelmente filhos ou netos de ronin de clã.

Além desses tipos de personagens, há samurais de clãs menores, que possuem muito menos prestígio dentro de Rokugan do que os clãs já citados, como o clã da Serpente e o clã do Louva-Deus, por exemplo.

:: A VIDA DE UM SAMURAI
Em Lot5R, a vida do samurai é muito bem explicada, sendo praticamente uma cópia de como um samurai era criado no Japão feudal, desde sua educação bem cedo até suas relações familiares estão lá. Uma coisa muito legal é a cerimônia do Gempukku, onde após anos de treinamento, um aspirante a samurai vai finalmente se “formar” e ser visto como um adulto. Geralmente, essa cerimônia ocorre entre os 13 e os 21 anos de idade. Sim, no Império, alguém com 13 anos já é tido como adulto e responde como tal. Dessa forma, como os jogadores sempre começam com samurais de nível 1, geralmente os personagens são bem jovens. Essa cerimônia existiu mesmo no Japão feudal e muitos samurais históricos por lá começaram suas atividades em tenra idade. Quer um exemplo clássico? Para quem assistiu e/ou leu Samurai X, Kenshin Himura, o protagonista da série, era um temido e respeitado retalhador assassino aos 15 anos de idade! Há ainda uma versão um pouco modificada do Bushido, o código do samurai.

Essas mudanças não são muito significativas, ao menos eu posso afirmar, já que este elfo que vos escreva já treinou kenjutsu. Para quem conhece o código na vida real como eu, saberá as diferenças e entenderá o porquê – ambientação pura e simples. Ao meu ver, ao mexer em um detalhezinho ou outro, os criadores do jogo quiseram deixar o jogo mais interessante.

Um exemplo é o fato de que no kenjutsu real existem técnicas de defesa com a espada. Já em Rokugan, um samurai defender um golpe é como se ele estivesse afirmando que tem medo de morrer. E segundo o código samurai, eles não podem ter medo da morte. A única saída para escapar de um golpe é a esquiva e ponto final.

Outra coisa que gosto muito são como os quebra-paus são classificados. Há os combates normais, que é pega-pra-capar geral e os duelos pessoais. Como isso é resolvido? Simples: a honra sempre foi algo de extremo valor para um samurai e ofender a honra de um outro irmão de armas é algo perigosíssimo. Se um samurai acha que sua honra foi ofendida por outro, ele pode chamar o ofensor para um duelo. Há apenas duas saídas se isso acontecer:
– Uma, o samurai aceita e começa o duelo para ver quem tem razão sobre o assunto.
– Dois, o samurai não aceita, mas será tachado como covarde para o resto da vida (o que dificilmente acontece, pois ser tido como covarde já é uma enorme ofensa para a honra).

Quando o duelo acontece, os dois samurais, combinam antecipadamente as regras do duelo. Ao todo, existem três: o duelo do primeiro sangue, cuja finalidade é tirar um pouco de sangue do adversário antes que ele tire um pouco do seu; há o duelo até que alguém desista e declare o outro oficialmente vencedor, geralmente acontece quando um dos samurais não agüenta mais levar tanta porrada e; o duelo até a morte. Nem preciso repetir que os membros do clã da Garça, devido á sua especialidade no saque da espada, quase sempre saem vencedores dos duelos, né?

Nos duelos, usa-se a perícia iaijutsu ao invés da perícia kenjutsu (normalmente usada em brigas comuns), pois é nela que está contida a arte do saque da espada. Quando o duelo começa, ambas as espadas devem estar embainhadas. Os samurais desembainham as espadas já atacando e depois do golpe ela deve voltar para a bainha e assim deve ser feito a cada golpe.

Outra coisa legal é que, no jogo, um samurai nunca, mas nunca deve tirar a espada da bainha sem um bom motivo. Se tirar, terá que usá-la, pois ela deve voltar para a bainha com sangue, nem que seja o seu próprio. Isso faz com que um samurai reflita um pouco antes de cometer algum ato mais pesado.

Há ainda as samurai-ko, que são as samurais mulheres. Ao contrário do que era no Japão feudal, em Rokugan as mulheres possuem o mesmo status social do que os homens. Muitas mulheres possuem posições de prestígio entre a política de Rokugan. Exemplos clássicos para quem conhece são o clã do Leão, também é famoso por suas samurai-ko, de bravura e coragem inquestionáveis; e uma mulher chamada Bayushi Kashiko (sempre, sempre use o sobrenome primeiro), líder de todo o clã do Escorpião, temida e respeitada por todos.

Os samurais são tidos como uma classe social em separado e não como uma profissão, como era no Japão feudal. No jogo, existem várias três classes sociais, conhecidos como Os Três Pilares. Estes pilares são:

– Nobres (aqueles que fazem guerra): São aqueles que comandam Rokugan, políticos e samurais se encaixam nessa categoria. A palavra deles é lei.
– Clero (aqueles que rezam): Os líderes espirituais e filósofos de Rokugan. Sábios e velhos em sua maioria.
– Aqueles que não se encaixam nestas categorias são conhecidos como hinin ou eta (nomes diferentes para a mesma coisa). Um eta são aqueles que não fazem nada de útil para a sociedade de Rokugan: vagabundos, ladrões, atores, desenhistas, cantores (sim, por incrível que pareça, em Rokugan, a arte não é tão valorizada quanto nos dias de hoje, pois para eles, coisas como plantio e armas, que são coisas voltadas para a sobrevivência são muito mais importantes porquê permitem que a sociedade continue de pé. Como a arte é tida como uma coisa supérflua, artistas em geral são considerados eta). Como eta não são considerados “gente”, matá-los não é um crime, mesmo que por prazer. Ainda assim, se algum jogador metido a besta sair matando eta à vontade, saiba que, apesar de não ser considerado crime, matar eta só por prazer não é visto com bons olhos. Matar um eta por direito, necessidade ou dever não é a mesma coisa que matar por prazer.

:: OS ANTAGONISTAS

Além das próprias criaturas das Shadowlands e dos samurais terem que se preocupar com os rivais dos outros clãs em disputas políticas e duelos, há ainda os misteriosos ninja.

O quão misteriosos eles são? Eis um exemplo: o que aconteceria se eu me encontrasse com você, caro nerd, na rua, e eu chegasse e falasse de uma maneira muito séria: “Cara, tu não vai acreditar… conheci o ET de Varginha! Muito gente fina!”?

No mínimo, tu vai achar que eu bebi todas… ou que eu sou louco, daqueles de camisa de força, não é? Bom, pois é desse jeito como os ninja (não tem plural, caso alguém não saiba. Fico revoltado quando alguém coloca “s” no final da palavra) são vistos em Rokugan – uma lenda, história para assustar criancinhas. Até hoje, ninguém nunca conseguiu provar a existência dos ninja. Um erro que pode ser fatal, pois eles existem.

Mesmo aqueles que acreditam na existência deles, alegam que, de alguma forma os membros do clã do Escorpião possuem ligações com os guerreiros das sombras. Se nem a existência dos ninja foi provada, quanto mais ainda provar que os Escorpiões sejam amiguinhos deles… e isso é algo que os samurais venenosos sabem tirar muito proveito!

Além dos ninja, há também seres místicos, criaturas fantásticas tiradas das lendas orientais, como os Kappa – seres elementais da água – ou os Yorei – que são a visão oriental dos fantasmas. Obviamente, apenas os shugenja são os mais treinados para lidar com esse tipo de ameaça, embora alguns deles possa ser detido na base da porrada…

Mas são vários os seres místicos que existem, podendo dar um leque enorme de oportunidades para o mestre. Porém, ele deve saber usar estes tipos de personagens com cautela, pois apesar de eles existirem no mundo de Rokugan, dificilmente são encontrados. Não é D&D, que encontramos seres fantásticos a cada esquina!

:: CLIMA DE JOGO

Além de explicar de forma direta e muito fácil como era a sociedade de Rokugan, quase uma cópia do Japão feudal, a ambientação é rica em detalhes, como o vocabulário, logo no começo do livro, chamado de “rokuganês”. Qualquer um vai perceber que é puro japonês. Para quem faz aula de japonês então (como eu, por exemplo), vai perceber ainda mais as semelhanças.

Pessoalmente, eu jogava com um grupo em que apesar de a maioria não falar japonês (dos seis jogadores, só eu e mais um falam japonês), os caras tinham viciado tanto no jogo que decoraram o vocabulário, falando bastante coisa em japonês durante as interpretações. Quer algo mais legal para criar clima do que isso? ^_^

Os mapas dos tipos de construções e arquiteturas japonesas também são muito legais, poupando o mestre de fazer pesquisa para fornecer material aos jogadores. Já está tudo ali, prontinho, explicadinho. Quer mamata maior que essa, caro mestre?

:: AS REGRAS

Agora, há uma coisinha que imagino que a maioria vá querer saber: o sistema de regras. Sinceramente? É muito simples e fácil de aprender, e ainda consegue ser bastante realista, sem o exagero do GURPS. Quer um exemplo? Vamos falar dos pontos de vida do seu personagem, então.

Os pontos de vida são iguais ao seu anel da Terra multiplicado por dois. Se, por exemplo, seu personagem tem anel da Terra 3, então você anotará o número 6. Em cada linha do espaço de vitalidade, há um quadrado. Lá, você colocará o número 6. Isso significa que, a cada seis pontos de danos sofridos pelo personagem, você passa para a linha de baixo. Geralmente, um personagem iniciante tem uma média de 28 a 32 pontos de vida.

Levando em consideração que um golpe de katana tira, em média, de 10 a 20 pontos de dano, significa que seu personagem pode morrer se levar apenas 2 ou 3 golpes. Imagino que esteja indignado, caro leitor, pelo fato do personagem morrer com tão pouco, não? Aí é que você se engana!

Convenhamos, se eu pegar uma katana (ainda mais eu, que fiz kenjutsu) e dar um golpe no seu peito, na vida real, você fica de pé? É claro que não! Dificilmente alguém ficaria. E se depois do primeiro golpe, eu ainda acertasse outro? Você acha que agüentaria? Talvez, com uma chance bem pequena. Então, de uma forma bastante simples, o jogo consegue ser bastante realista em seu sistema de regras, principalmente o sistema de combate, ágil e eficiente. E tudo isso usando apenas D10!

Essas regras, onde qualquer deslize pode significar a morte para o seu personagem, acabam refletindo na própria interpretação dos jogadores. O jogo em si é extremamente político, voltado mais para a interpretação do que para as regras e principalmente o combate, pois com essa facilidade toda para morrer, qualquer jogador pensa duas vezes antes de se meter numa briga com alguém. Tá pensando que é D&D, onde um guerreiro de primeiro nível é pisoteado pelo King-Kong e ainda fica de pé? Pode ser que ás vezes demore em rolar um quebra no Lot5R, mas quando acontece, é de cair o queixo!

Sei lá, pode parecer exagero mas, para mim, acho que Lot5R possua o sistema mais cool, principalmente em termos de combate. A ficha em si também é bem bacana de preencher, bem organizada, mais bacana do que preencher uma ficha de Vampiro, embora lembre muito o sistema da Mark Rein-Hagen em pequenas coisinhas.

Parabéns ao pessoal da Alderac, que criou um sistema simples, realista e extremamente gostoso não só de jogar, mas também de mestrar.

:: FEITIÇARIA

A feitiçaria em Rokugan funciona de uma forma muito interessante, tanto na ambientação quanto nas regras. Para começar, a magia deles está muito ligada ao modo de como eles enxergam a religião deles, baseada nos dois deuses, Ammaterasu e Onnotangu; e em seus filhos, deuses-fundadores dos clãs.

Após entender perfeitamente as teorias religiosas é que começa o treinamento mágico. Neste jogo, não há aqueles magos hiperultrapoderosos como em D&D e nem as apelações existentes em Gurps Magia ou Supers. Tudo funciona do como de como seu personagem encara a magia.

Para explicar melhor, vou detalhar o funcionamento da coisa: as magias estão escritas em pergaminhos, dizendo que gestos e palavras devem ser feitos e ditos para a magia começar a ser invocada. Depois, o feiticeiro concentra toda a energia do seu corpo e/ou do ambiente (muitas magias possuem ligações com a natureza) para acumular a energia necessária para que a magia seja finalmente feita.

Desse modo, quanto mais tempo você gastar invocando as energias, maior será o efeito da magia. Quer um exemplo? Seu shugenja pode ter só magiazinhas ridículas, daquelas básicas, mas imagine que, ao invocar uma magia dessas, você gaste uns bons minutos invocando as energias. Quanto você acha que será o poder dessa magiazinha básica? Acho que, sabendo usar, dá para fazer coisas beeeeem interessantes com a magia de Rokugan.

Além das energias corporais e das encontradas na natureza, alguns shugenja costumam invocar o espírito de ancestrais ainda não encarnados (sim, eles acreditam muito na reencarnação) para ajudar a acumular a magia. E quanto mais honrado for o samurai, maior será o prazer e a dedicação que os ancestrais terão em ajudar um membro de sua família.

Outra coisa interessante é notar o porquê Rokugan é chamada de Império Esmeralda. As preciosas pedras de jade são, por algum motivo, uma espécie de amuleto contra as criaturas das Shadowlands. Quando os samurais tomam coragem e adentram nas Shadowlands, eles carregam algum pedaço de jade, pois a pedra absorve as energias malignas do ambiente e das criaturas. Sendo assim, uma simples pedra verde (hmmm…isso ta me lembrando outra coisa…) faz uma enorme diferença na luta contra esses demônios.

:: SÓ QUE ‘LEGEND’ NÃO É SÓ TODO ELOGIOS…

Infelizmente, depois que comprei o livro (que na época, eu estava melhor de grana e paguei módicos R$ 80,00… uma pechincha!), todo entusiasmado para jogar (eu já jogava há algum tempo e estava seco para ter o meu próprio livro), fui lendo e lendo e lendo e folheando e folheando e relendo mais uma vez e não precisou de muito tempo para apresentar seu único (e grave!) problema: o acabamento.

Para quem pega o livro pela primeira vez na mão, parece um livro de acabamento finíssimo, melhor até do que os livros da série storyteller. Só que você acaba se enganando devido á sua atraente parte gráfica, muito bem elaborada. Só que não é aí que reside o problema.

Logo após mais ou menos um mês depois que comprei o livro, algumas folhas começaram a soltar. E desde que o comprei, sempre o mexia com a maior delicadeza possível (sem piadas, por favor!) e ainda assim isso aconteceu. Isso se deve ao fato de que as páginas são costuradas na lombada do livro de uma forma muito bizarra – as linhas de costura estão muito próximas do limite da folha, fazendo com que rasguem facilmente nessa área, deixando folhas soltas.

Aí você pensa que pode ser só o meu exemplar que veio com defeito e estou aqui falando besteira, mas não é por ai não. Quando conheci o Lot5R, foi através de dois amigos meus, o Marcel e o Mário. O Mário é o dono do primeiro exemplar que pus minhas mãos e sei como ele é cuidadoso com isso… e o livro dele apresentou esse problema. Depois conheci uns amigos deles que também tinha o livro e, vejam só: o mesmo problema! Aí eu compro e o meu exemplar apresenta também a mesma coisa? Bom, desculpe, mas acho que realmente é falha não só de acabamento, mas de vergonha na cara do pessoal da Alderac em corrigir esse problema.

Seria muito, mas muito legal se a Devir ou qualquer outra editora se prontificasse a traduzir o livro, pois é um sistema e uma ambientação que merece ser visto em português (ei, me ofereço para a tradução! Preciso de trampo!) e ter mais destaque no cenário tupiniquim de RPG. Talvez, não sei, a Devir resolva traduzir a versão D20, já que agora essa versão pertence ao universo de D&D 3ª edição e isso talvez faça com que os fãs do jogo original e alguns novos que simpatizem com o D20 implorem por uma versão original do jogo em português…bom, não custa sonhar….

E desde que a editora que se prontifique a traduzir o livro corrija o problema de acabamento!

:: OS LIVROS DE REFERÊNCIA

Com o tempo, livros de referência eram algo que não poderia falta neste universo. Nos mesmos moldes dos livros de clã de Vampiro, a Alderac lançou uma série chamada “The Way of…”, no qual após essas palavras vinham o nome do clã. Mesmo indo numa linha bem parecida com os dos vampiros, esses livros de clã são beeeem mais legais do que os da White Wolf, contribuindo muito mais para o seu cenário e sem coisas muito apelativas no caso de regras e incrementações novas para os personagens, mantendo fiel ao espírito realista do jogo.

Há um livro cujo nome eu não lembro (e também não consegui meios de pesquisar sobre ele), que fala sobre as magias dos seres das Shadowlands, escritos em pergaminhos perdidos, que podem ser fontes de inspiração perfeitas para várias histórias que um mestre queira fazer (imaginem que os jogadores estão sabendo que um ou dois desses pergaminhos estão perdidos em Rokugan e que a missão deles é se apossar deles antes que seus verdadeiros donos achem ou pior, talvez até antes que um membro dos Escorpiões bote a mão neles…).

Seguindo nessa linha de “ajuda para o mestre em histórias e ambientações”, os livros de referência do Lot5R seguem como os meus preferidos, sem muitas apelações, evitando jogadores estilo “overpower”. Há muitos outros livros de referência, mas escolher um preferido é uma tarefa extremamente difícil…

:: CONCLUSÃO

Com um ambiente rico, regras simples e atraentes e um tema diferente do que os brasileiros estão acostumados a jogar, Legend of The 5 Rings acaba sendo um jogo muito gostoso de interpretar e de passar boas tardes com seus amigos sem usar sempre os mesmos jogos (onde se lê que a maioria joga Storyteller-Gurps-D&D) e ainda por cima aprender um pouco de cultura oriental. É caro? Sim, é, e apesar da grana que gastei pra comprá-lo na época, hoje está mais caro e ainda assim é um bom investimento. Se você é apaixonado por cultura oriental como eu (e tarado por garotas orientais também!), esse é o jogo certo para você. Se não for tão ligadão nisso assim, é uma ótima oportunidade de conhecer melhor esse mundo.

Acaba sendo realmente uma bola-fora muito grande das editoras (principalmente a Devir) brasileiras em traduzir e produzir certos cenários e sistemas fraquíssimos e deixar esta pérola de fora.

:: MAS… E OS TAIS ‘5 ANÉIS’ DO TÍTULO DO LIVRO?

Ahá… achou que eu ia passar sem essa, hein? Nada disso! A referência ao título do jogo é o livro escrito por Miyamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis, onde ele conta suas teorias e experiências de vida envolvendo o kenjutsu. Neste livro, cada anel representa um elemento da natureza (água, ar, fogo, terra e vácuo – que é a mistura dos outros quatro) e sua ligação com o amadurecimento físico e espiritual que todo samurai deveria passar. Para quem não sabe, Miyamoto Musashi é considerado o maior samurai de todos os tempos e ele escreveu este livro depois de velho e amadurecido devido aos combates que participou. Baseado nesta idéia, a Alderac fez uma adaptação das filosofias de Musashi, transformando tudo isso em um jogo. Entenderam? ^_^

:: E você achou que, depois de um texto desses, a gente não diria como conseguir o livro de regras básico de LO5R? Então aproveite essa mamata comprando aqui no Submarino!


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