|
Tem gente que vê o futuro como os caras do Cyberpunk: uma interminável guerra tecnológica nas ruas. Mas o escritor George Orwell, quando escreveu o clássico livro 1984, inaugurou uma outra visão do futuro, muito bem-humorada e com requintes de humor negro: os computadores tomaram conta do mundo. A sociedade é regrada, tradicionalista, limpa e asseada. Todos são iguais, bem educados e obedecedores das regras. E ele, o Big Brother (não por acaso, o nome do programa holandês que originou a Casa dos Artistas), uma entidade mítica e desconhecida, observa 24h por dia cada passo de todos os cidadãos. Um saco, né? Este é o mundinho de Paranoia, um sistema de RPG humorístico lançado em 1984 pela empresa americana West and Games e já disponível no Brasil em português, pelas mãos da incansável Devir (preço médio do livro: R$ 26,00).
Paranoia revolucionou o mercado, que na época estava estagnado com os mesmos sistemas medievais, de capa e espada, com regras complicadas e nenhuma ênfase na interpretação ou ambientação. Como um bom RPG humorístico, Paranoia é totalmente interpretativo e com regras que são super simples. O mais legal do jogo é que você tem vários e vários motivos para não ajudar ninguém do seu grupo: muito pelo contrário! De uma forma ou de outra você tem de mentir, trair ou sacanear alguém. E num mundo sem liberdade de expressão, onde todos podem te trair a cada minuto, o melhor é não confiar em ninguém.
Esta, por sinal, é uma das regras básicas para sobreviver em Paranoia. Mas a regra principal é "O Computador é Seu Amigo". Computador? É, o Grande Computador. Foi ele, uma máquina totalmente neurastênica e paranóica, quem criou o Complexo Alfa, uma cidade futurista que ele controla com mão de ferro. Lá, o computador (que não roda Windows nem a pau) criou uma sociedade perfeita, sem miséria, fome, doenças, corrupção, violência ou nada que o homem possa ter criado de ruim.
Mas o nosso Grande Computador é pirado, e acha que todos podem se virar contra ele, que todos são miseráveis traidores, e que os comunistas estão em toda parte, infiltrando agentes para estimular a população às revoltas. Na verdade, esta sociedade totalmente perfeita e controlada é um pé no braúlio, e as sociedades secretas, que aos poucos vão surgindo, têm várias filosofias: podem odiar as máquinas, serem fanáticos por heavy metal ou loucos pelo Star Trek, todos coisas proibidas. Pra capturar os mutantes e os membros traidores destas sociedades secretas, o computador criou uma tropa conhecida como os Agentes Atiradores, que, na maioria das vezes, serão interpretados pelos PCs.
Ah, mas se você acha que a sua vida vai ser mole como Agente Atirador, se enganou: eternamente desconfiado de sua própria sombra, o Computador separou todos os cidadãos da cidade por cores, para saber exatamente quem são aqueles mais confiáveis. Os membros do povo, pessoas comuns, são de nível de segurança Infravermelho. Já os Agentes Atiradores vão do Vermelho (recém-formado) ao Ultravioleta (os Altos Programadores), passando pelo Laranja, Ouro, Esmeralda, Azul, Índigo e Púrpura.
Os Agentes Atiradores devem ser impiedosos e habilmente executar todos os traidores, ou eles é quem serão executados. Se você descobrir que um dos membros do seu grupo é um traidor, deve matá-lo imediatamente, sem perdão, e com um sorriso no rosto! Aliás, falando em dedurar, isso é o que mais os cidadãos do Complexo Alfa fazem: nesta verdadeira caça às bruxas que o Computador faz aos comunistas, qualquer ato pode ser considerado uma traição, até mesmo acessar A ARCA! Uns deduram os outros, mesmo que estejam mentindo, só pra se livrar de alguém inconveniente! E como se sabe, a pena por ser comunista é…a morte!
Aí, você vai dizer: Meu, mas que merda! Qualquer mala que não goste de mim pode me acusar de ser comunista e eu já era no jogo!!! Bem, isso não tem a menor importância: você ainda tem seis chances de continuar no jogo! É isso mesmo! No Complexo Alfa, não existe sexo! Todos os habitantes nascem por clonagem (Deus do Céu, que o Homem-Aranha fique bem longe de lá!). Existe um banco de seis clones idênticos de cada cidadão do Complexo, prontos para sair assim que o anterior morrer. Mas veja: ele vai ter a mesma personalidade, temperamento e habilidades do último, mas sem suas memórias.
REGRAS? QUE REGRAS?
Com as penas sumárias e as traições, a pancadaria costuma comer solta em Paranoia. E os combates são super simples, dramáticos e na grande maioria das vezes, fatais! No chamado Sistema Tático Dramático, a interpretação vai influenciar muito mais na decisão do mestre do que os resultados dos dados. Sendo assim, vai depender de você tomar aquele balaço no meio das fuças ou ser atingido pelo vaso de flores jogado pela vizinha do andar de cima.
O sistema usa apenas e tão somente dados de vinte lados. Conheço alguns mestres que optam por usar miniaturas e tabuleiro para dar um toque a mais. Eu não acho necessário. Simplesmente desligue o cérebro, esqueça as campanhas que duram mais de cinco anos e prepare’se para a diversão. Se você quer dar um tempo dos vampiros complexados ou dos cavaleiros medievais, este jogo é uma boa opção – além é claro de servir como boa iniciação para uns e outros que insistem em dizer que o RPG mata e deturpa a mente de pessoas inocentes…
|