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Artigo adicionado em 30/10/2002, às 12:10

RPG EM TERRITÓRIO TUPINIQUIM
Relembre a história do jogo no Brasil – antes que ele seja proibido! Logo do ancestral Tagmar O mercado de RPG no Brasil teve início com a chamada "geração xerox", apelido criado pelos próprios fãs para designar os grupos de jogadores que, por não terem acesso aos livros americanos, se viravam da melhor forma possível, […]

Por
Thiago "El Cid" Cardim

Dá pra alguém me explicar o que este nome quer dizer?

Logo do ancestral Tagmar

O mercado de RPG no Brasil teve início com a chamada "geração xerox", apelido criado pelos próprios fãs para designar os grupos de jogadores que, por não terem acesso aos livros americanos, se viravam da melhor forma possível, tirando infinitas cópias dos volumes importados. A prática se tornou tão comum que chamou a atenção da Devir Livraria. No começo dos anos 90, a empresa já importava alguns poucos títulos. Foi com o lançamento nacional do módulo básico do GURPS (sistema de RPG genérico criado pela Steve Jackson Games), no segundo semestre de 91, que uma nova geração de jogadores começou a surgir.

Na mesma época acabou surgindo "Tagmar", cenário tolkieniano que se configurou como o primeiro RPG nacional. Produzido por Ygor Morais, Leonardo Nahoum, Marcelo Rodrigues e Julio Cezar Jr, foi publicado pela própria editora dos autores, a pequena GSA. A segunda iniciativa nacional aconteceu em 92, com o lançamento do elogiado "Desafio dos Bandeirantes", o primeiro com temática tipicamente brasileira, ambientando os jogadores na época das Entradas.

Tanto "Tagmar" quanto "Desafio dos Bandeirantes" enfrentaram uma série de problemas nos anos que se seguiram. Enquanto "Tagmar" era considerado mera cópia do AD&D e outros sistemas de fantasia medieval, "Desafio…" foi acusado, segundo contam seus autores (Carlos Klimick, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon), de ser "cópia descarada do GURPS". Mesmo assim, o mercado cresceu até 1994, quando teve uma explosão com a entrada das editoras Abril e Ediouro (que popularizou os chamados ‘livros-jogo’, no qual um único jogador vai escolhendo suas opções e decidindo os rumos da história, sem a necessidade de um mestre para guiar a narrativa).

Mas...será que tudo isso vai pra frente?

Arkanun, Trevas, Noturnos, só pra citar alguns lançamentos

Carlos Eduardo Klimick Pereira, da Akritó, explica que entre 1995 e 1996, no entanto, aconteceu uma grande retração, quando Abril, Ediouro e mesmo a GSA saíram do mercado. "Só em 1997 é que o mercado voltou a crescer, quando editoras com uma visão mais realista do mercado se mantiveram (Devir) e outras entraram no mercado (Akritó e Daemon)".

Guilherme Moreno, do site Spellbrasil, acha que o verdadeiro "boom" do RPG nacional ainda está por vir. "Existe muito trabalho de divulgação e conscientização a ser feito para que o RPG realmente pegue no Brasil". Moreno acha que a popularização dos videogames voltados para a temática dos RPGs e o lançamento dos filmes baseados na ambientação de "Dungeons & Dragons" e na trilogia de "O Senhor dos Anéis" podem ser propulsores de uma explosão futura. "O grande momento está próximo", diz, ansioso. Já para Trevisan, da Dragão Brasil, o RPG nunca vai ser um jogo completamente popular. "Vivemos num país onde o povo tem preguiça de ler jornal e os quadrinhos infantis da Mônica são lidos por gente de mais de 30 anos", compara. Para ele, a expansão dos RPGs nacionais não vão muito longe, e nem o mercado de RPGs no Brasil como um todo. "O RPG não combina com o perfil cultural do brasileiro mediano. O mercado de RPG não é constante. Sempre tem gente parando de jogar, parando de comprar. Quando comecei com 15 anos, jogava todos os finais de semana. Hoje tenho 25, outras preocupações, outros meios de diversão, sem querer você acaba diminuindo o ritmo".

E, aproveitando que estamos falando no assunto…
:: El Cid afirma: falta alguma coisa nos atuais RPGs nacionais…


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